Una aplicación viral es una combinación de varios elementos excelentes, como la aplicación compartida a través del boca a boca, las calificaciones positivas y las reseñas de los usuarios, el aumento continuo de descargas, la tasa de retención y los ingresos.
Ciertamente, no hay alternativa a una gran aplicación (es decir, una aplicación que tiene una interfaz de usuario impresionante, UX interesante, arquitectura de aplicación, etc.). Sin embargo, junto con los factores técnicos involucrados, es importante que el desarrollo de aplicaciones se combine bien con la psicología humana.
Si seguimos el concepto de la psicología humana de Eyal para crear productos que generen hábitos, entonces una aplicación tiene la posibilidad de convertirse en un vial si tiene todos los elementos del ‘Modelo de gancho’.
- Desencadenador: hay dos tipos de desencadenantes a los que los usuarios responden:
Disparadores externos: estos son los desencadenantes que llevan a los usuarios a una aplicación o les permiten usar su funcionalidad. Esto puede incluir un anuncio en las redes sociales, un enlace compartido por un amigo para descargar la aplicación, notificación sobre la venta, correo electrónico, etc.
Disparadores internos: estos son los desencadenantes que realmente hacen que los usuarios usen una aplicación. Ejemplo: usar Facebook o jugar juegos cuando está aburrido, usar Slack cuando tiene dificultades para administrar las tareas del equipo, etc.
- Acción : una acción en una aplicación se cuenta cuando la aplicación puede responder a la motivación y la capacidad del usuario para realizar una tarea. Por ejemplo:
Inicia sesión en una aplicación, pero la conectividad lenta a Internet le impide realizar cualquier acción. En este caso, la motivación es alta, pero la capacidad del usuario para realizar una acción es baja.
Leyó un par de noticias en un sitio web, le gustó una de ellas, tocó el icono de compartir y dejó que sus amigos también lo leyeran. Aquí, la motivación para compartir el artículo es alta y también lo hace la capacidad.
Para una aplicación exitosa, o una aplicación que los usuarios adoran, su motivación debe coincidir con su habilidad.
- Recompensa: una recompensa es lo menos que una aplicación realiza para el usuario, a cambio del uso de la aplicación. Esto podría ser la carga de imágenes al desplazarse hacia arriba (por ejemplo, en una aplicación de chat), devolución de dinero al realizar una transacción, etc. Se puede otorgar una recompensa a un usuario en cualquier forma: aceptación (aprobación de una respuesta dada en Quora), agradecimiento (por llegar al siguiente nivel en un juego), atención (notificación sobre el estado de entrega del producto en cualquier compra), etc.
- Inversión: Una inversión es la acción que el usuario realiza con una aplicación. Esto puede incluir la actualización del estado, la publicación de tweets, el uso de filtros de imagen, etc., que en consecuencia generan desencadenantes como compartir la aplicación con el amigo, discutir sobre una función, etc.
Fuente: Psicología humana detrás de las aplicaciones virales: el modelo Hook