¿Cuál es el ciclo de vida de ventas típico de un juego exitoso de iPhone?

Depende de la definición de “exitoso”.

Asumo que estamos hablando de juegos “premium” aquí. Lo que usted describe es cierto para muchos “éxitos”, pero no para los juegos “perennes”. Por ejemplo, Bejeweled 2 para iPhone se lanzó con la App Store en 2008, y sigue estando entre los 10 mejores juegos de iPhone por ingresos. Angry Birds se lanzó en diciembre de 2009, y las aves todavía están enojadas a pesar de su éxito comercial duradero

No hay una regla difícil y rápida, pero estimaría que, de 10,000 juegos lanzados en la App Store, 9,500 podrían no llegar a las listas, 499 podrían venderse bien durante una semana o un mes, y uno podría obtener ese tipo de poder de permanencia.

Por lo tanto, en términos de “éxito”, esos 499 juegos probablemente harán suficiente dinero para que su creador sea considerado así, pero ese único juego ‘perenne’ es el que puede construir una compañía.

Para los juegos “freemium”, es un poco más complejo medir el éxito de un juego, ya que muchas descargas no necesariamente se convierten en ingresos

Realmente no puedo decir que haya una tendencia típica en el mundo de AppStore. He visto juegos que llegaron a la cima en el lanzamiento y también he visto juegos que llegaron a la cima solo después de meses y un ejemplo de la vida real es Trainyard.

Puede obtener más información aquí:
http://struct.ca/2010/the-story-

Pero cuándo y cuánto tiempo te quedaste y las listas son definitivamente más predecibles. En mi experiencia, solo unos pocos lograron mantenerse en la lista durante más de un mes, la mayoría simplemente cayeron y se quedaron en el Top 100 dentro de su categoría de juegos.

AppAnnie ha sido un recurso bastante bueno para investigar el ranking y puedes ver la historia de TrainYard aquí.

http://www.appannie.com/trainyar

Intente buscar algunos juegos que tenía en mente y vea los resultados por sí mismo.