¿Existe un argumento comercial para la calidad en los juegos móviles?

Gran pregunta

Contestaré completamente por experiencia personal, ya que he estado tratando de responder esa pregunta a través de mis propios juegos móviles.

He estado tratando de crear juegos de alta calidad y lograr que tengan un éxito comercial moderado, hasta el momento literalmente sin éxito. Creo que el desafío reside en la paradoja de que para que un juego alcance un alcance significativo, requiere elementos de adicción y tiene un umbral superior bajo de desafío intelectual. Cuanto más desafiante intelectualmente sea un juego, menos usuarios lo probarán y aún menos lo compartirán para obtener una adopción razonable. He visto que eso sucedió con mi juego de rompecabezas alternativo sudoku (llamado Sumurai, gratis en iPhone / iPad, Android y Kindle), mientras que la mayoría de las personas que lo probaron fue desafiante y divertido, incluidos los maestros que lo dieron a sus niños en las aulas, el juego simplemente no se extiende como lo hacen los pájaros enojados o flappy. Los juegos de carrera continua han estado en la cima de las listas durante mucho tiempo, mientras que un juego educativo que combina el mismo concepto de carrera con el aprendizaje (mis primeros tres juegos en iOS: Smart Run, Mathlon y Match On) no lo supera. la descarga baja de un solo dígito en la mayoría de los días.

Ahora los desafíos son múltiples. Por un lado, el costo de hacer que la gente descubra un nuevo juego se está volviendo bastante prohibitivo para los desarrolladores independientes (esa parte está bien diseñada por los editores más grandes con presupuestos de marketing significativos); una notable excepción es el fenómeno de las aves flappy (incluso que despegó después de la vegetación durante mucho tiempo en la tienda). En segundo lugar, cuanto más desafiante es el juego, o cuanto más involucradas son sus reglas, menos personas se apegan a él lo suficiente como para amarlo y correr la voz. Como ejemplo, si el ajedrez se inventara en la era de los juegos móviles, nunca hubiera superado a los 100 mejores en las listas (incluso si hubiera sido impulsado por presupuestos de marketing masivos, puede que no se haya extendido tan salvajemente como sea necesario) – juegos tradicionales establecidos ( como el ajedrez, Go Moku, Sudoku, etc.) tienen la suerte de haber sido inventados en la era pre-móvil, ya que en el día actual, probablemente serían absorbidos por el abismo del olvido.

Hay un caso para otras dimensiones de calidad (aparte del juego): ternura, genialidad de gráficos, sonidos y recompensas (a la gamificación), todos juegan un papel en el éxito de los juegos. Pero estoy de acuerdo con la tesis fundamental de esta pregunta de que cada vez más juegos huecos con aspectos bastante periféricos, altamente adictivos, incluso si el juego sin sentido y el marketing inteligente son los que sobreviven hoy en las tiendas de aplicaciones.

Si por calidad te refieres a la calidad visual, entonces probablemente no: los juegos más inspiradores visualmente (gráficos en 3D) en dispositivos móviles tienden a tener un rendimiento bastante pobre en términos comerciales porque 1) no se ejecutan en dispositivos de gama baja y 2) se ejecutan lentamente en modos multijugador sincrónicos, reduciendo la capacidad de “viralidad” del juego. Si por calidad te refieres a la profundidad de juego (p. Ej., Mecánica de juego nueva e innovadora o contenido atractivo), entonces creo que uno puede argumentar que ciertos mercados son receptivos a tales títulos: Puzzle & Dragons, que innovaron en la mecánica de la colección de cartas , generó más de $ 1BN en 2013, aunque la mayor parte de eso fue en Japón (en el momento de escribir este artículo, ocupa el puesto 14 en la lista de mayores ingresos de Estados Unidos para iPhone).

Lo que constituye un juego de “alta calidad” es bastante subjetivo. Los jugadores tienen diferentes preferencias, por lo que lo que crees que es calidad no necesariamente puede ser interesante para otros. De hecho, encuentro que lo que entusiasma a los desarrolladores de juegos (particularmente los desarrolladores “independientes”) a menudo no atrae al mercado masivo. Si bien entiendo a qué te refieres con esta pregunta (yo mismo ejecuto una startup de juegos móviles), la medida objetiva clave para determinar si tu juego es bueno, al final, sigue siendo si los usuarios están dispuestos a pagar $ y cuánto . También debe tener un negocio viable si desea continuar haciendo juegos que disfrute, particularmente juegos de mayor calidad que tienden a requerir una mayor inversión en tiempo / dinero.

Para responder más directamente a su pregunta, creo que hay absolutamente un caso de negocios para hacer juegos de calidad ya que el mercado se está volviendo cada vez más competitivo. Sin embargo, si estás haciendo un juego que pocas personas quieren jugar, realmente no importa cuán grande sea la calidad …