¿Las grandes empresas de desarrollo de juegos usan algún activo de la Unidad de Activos de Unity?

Dependiendo de lo que entiendas por activos, sí. Muchos tipos de activos se venden en la tienda de activos.


Sobre herramientas y código

Cualquier desarrollador profesional de Unity que valga la pena aprovechará una variedad de marcos de herramientas de almacenamiento de activos. Los más populares incluyen la suite ProBuilder, 2DToolkit, Master Audio y PlayMaker. Se sabe que Blizzard ha aprovechado PlayMaker para una variedad de propósitos en la creación de Hearthstone: Heroes of Warcraft , por ejemplo.

Vale la pena invertir en herramientas como estas, ya que le permiten evitar tanto reinventar la rueda como apoyar / probar / solucionar problemas usted mismo. ProCore realiza todo el trabajo de mantenimiento en ProBuilder para que no lo necesite. La compra por asiento parece desalentadora, pero en comparación con los cientos de miles que gastaría en desarrollar y solucionar problemas internos de una herramienta equivalente, es prácticamente una ganga. Una herramienta tan madura como ProBuilder o PlayMaker también viene con la ventaja de una excelente estabilidad, y hablando desde la experiencia personal, los desarrolladores que fabrican herramientas exclusivamente para su uso interno nunca salen con algo tan pulido.

Quiero decir. ¿Cuántos sistemas de agrupación de objetos y tablas de localización realmente necesita escribir? No es que haya un premio por esta mierda, y el modelo de licencia para estas herramientas es por asiento, no por proyecto , como fue el caso de motores como Unreal 3 en el pasado.

Lo que obtienes a cambio es el esfuerzo acumulativo del equivalente de varios equipos AAA por valor de programadores. No puede comprender lo que esto hace por su productividad, incluso como desarrollador único.


Sobre activos artísticos

Ahora, si estás hablando de los activos artísticos de Unity … no. De plano, no. El arte técnico y la dirección de arte son elementos vitales para definir un juego exitoso, y los paquetes de arte de la tienda de activos son muy dispersos en cuanto a calidad, organización, fidelidad visual, estilo y especificaciones técnicas.

Esa última parte es una de las cosas que realmente los mata como una perspectiva legítima para el desarrollo: puede descargar tres conjuntos de activos de aspecto atractivo que están especificados para diferentes modos de juego y, posteriormente, tienen diferentes recuentos de polígonos y resoluciones de textura.

Esto ni siquiera menciona la falta de consistencia u originalidad que se apoya en estos términos en términos de dirección de arte, que es algo que los jugadores notan y se quejan de la náusea.

Como tal, aunque no es inusual que los desarrolladores de Unity de cualquier tamaño aprovechen los paquetes de accesorios para que no necesiten gastar el presupuesto de arte en hacer botes de basura, la gran mayoría del arte es algo que necesita un equipo para suministrar y directo.


En plantillas de juego

Nadie los usa.

Muy improbable, si estamos hablando de compañías como Blizzard, Activision, compañías como esa. Las grandes empresas suelen tener grandes equipos gráficos que crean sus propios activos. Los desarrolladores de juegos más pequeños, como los desarrolladores independientes, tal vez usarían los activos de UAS si no tuvieran ninguna habilidad artística en primer lugar. Dicho esto, usar los activos de UAS es definitivamente más barato que contratar a un equipo completo para trabajar en gráficos, pero aún es poco probable.
TL; DR No, no lo hacen.

Definir grande?

Antes de la actualización de la interfaz de usuario 4.6, muchos estudios de Unity usaban NGUI o uno de los otros complementos de la interfaz de usuario porque la interfaz de usuario integrada era una mierda.