¿Cuántas descargas necesita un juego móvil para tener éxito?

Todo esto depende de lo que llames para tener éxito. Si habla con éxito como significado simplemente obteniendo ganancias, lo resolverá así:

Nota: los valores que utilizo a continuación serán diferentes para su aplicación y estas son solo pautas básicas sobre cómo resolverlo.

Supongamos que su aplicación no le cuesta nada hacer (la construyó usted mismo en su habitación en su tiempo libre)

En primer lugar, determine cuál es su tasa de conversión para los clics en anuncios. Este es el porcentaje de usuarios que hacen clic en sus anuncios. Por ejemplo, diremos que 1 de cada 10 usuarios hace clic en un anuncio. Esto nos da una tasa de conversión del 10%.

Ahora digamos que tenemos 2 millones de usuarios activos por mes.

Esto nos da 200,000 clics publicitarios por mes.

Digamos que el costo promedio por toque (la cantidad que le pagan por un usuario que toca un anuncio) es 2p. Basamos el costo en los grifos reales, ya que algunos sistemas de publicidad no pagan impresiones.

Esto nos da 200,000 toques * 2p = £ 4,000 por mes.

Este es un buen salario digno y, como tal, puede clasificar su proyecto como exitoso. Puede estar apuntando a £ 6,000 que no sería exitoso. Esto está puramente determinado por sus objetivos personales.

Si simplemente tiene como objetivo obtener ganancias, entonces tiene éxito en el momento en que realiza su primer 2p (suponiendo que no haya costos de desarrollo o costos de configuración).

Monitoree sus sistemas de análisis e ingresos publicitarios para determinar cuál es su tasa promedio de conversación y su costo promedio por clic. Puede usar esto para pronosticar su tasa de beneficio.

Tú defines el éxito. Si tienes un juego que obtiene un millón de descargas a $ 1 cada uno pero gastaste $ 2M en desarrollarlo, difícilmente lo llamaría exitoso. Por otro lado, si eres un aficionado y solo pasaste un tiempo divertido de codificación y diseño, las descargas de 1K podrían considerarse muy exitosas.

Probablemente deberías considerar definir tus criterios personales de éxito antes de comenzar a trabajar en el juego. Luego puede decidir qué tan bien lo hizo, y tal vez buscar ajustes la próxima vez (o decidir que no habrá una próxima vez).

Las descargas realmente no significan mucho en términos de negocios. Digamos que 2 millones de personas lo descargaron, ¿a quién le importa? La aplicación es gratuita y utiliza anuncios intersticiales, ¿verdad? Entonces 2 millones de descargas es una métrica inútil. No captura cuántos usuarios activos mensuales y usuarios activos diarios tiene.

Puede tener una aplicación que tenga 100k descargas, pero si tiene 100k usuarios activos, es más fuerte que 2 millones de descargas con 20k usuarios activos.

Matthew Cawley ha dado un desglose de algunas matemáticas. Pero debes darte cuenta de que para los juegos de hoy en día obtener 2 millones, es bastante costoso. Por lo general, necesitas un equipo para crear un juego que obtenga tantas descargas. Debe pagar por artistas, programadores, gerente de proyectos, control de calidad, animador, servidores, etc. Por lo tanto, incluso si gana £ 4,000 por mes con anuncios intersticiales, eso no es suficiente para cubrir el costo de su equipo.

Si obtienes 2mil DL, esa es una de las pocas métricas. Los otros son RPM para sus anuncios, impresiones por sesión y sesiones totales por vida del usuario. Eso le dará los ingresos totales de 2mil DL.

Por ejemplo, 2 mil DL, $ 2 RPM, 2 impresiones por sesión promedio, 5 sesiones promedio por mes, 3 meses de promedio de vida equivale a $ 120k. Si alguna de esas métricas cambia, los ingresos totales también cambian.

Si aumenta el RPM (al hacer que los anuncios estén más orientados a sus usuarios, aumentando los clics), aumente sus impresiones por sesión (mostrándolas con más frecuencia o haciendo que la gente use la aplicación por más tiempo), aumente la cantidad de veces que un usuario usa aplicación por mes, y aumentar el total de meses que usan la aplicación, los ingresos aumentan. Puede ver que para las aplicaciones con publicidad, la participación del usuario es clave.