¿Qué hace el editor de Angry Birds, Chillingo?

Dos razones principales: gasto de marketing y acceso preferencial a la plataforma social del editor.

En el caso de Chillingo, gastan una cantidad considerable de dinero y esfuerzo en comercializar sus juegos publicados en la plataforma de iPhone, lo que es un impulso para cualquier juego nuevo sin marca que quiera abrirse paso rápidamente.

Sin embargo, el valor real radica en su plataforma social (Crystal) que, de la misma manera que plataformas competidoras como ngmoco’s Plus + o Open Feint, tiene una gran base de usuarios existente que puede ser dirigida a nuevos juegos o juegos elegidos por el editor para su promoción . Esto ha sido clave para el rápido ascenso de varios juegos exitosos (el último es Cut the Rope, también publicado por Chillingo)

La otra cara (y muy importante) es que el desarrollador realmente no “posee” su base de usuarios y los datos que la acompañan, e incluso podría negarse el acceso a ellos si el contrato con el editor expira. No conozco el contrato estándar que tienen Chillingo y otros editores de iPhone, pero, dado que EA ha comprado Chillingo hoy, uno podría imaginar que, mientras la IP todavía está en manos de los desarrolladores, ahora EA podría tener algo de influencia sobre ellos. , que posee el medio principal de marketing y comunicación para su base de usuarios existente.

En general, al negociar un acuerdo de publicación en una plataforma social / en línea, las empresas deben esforzarse al máximo para mantener la propiedad o al menos el acceso a sus usuarios, ya que eso es fundamental para desarrollar un negocio exitoso de juegos directos al consumidor.

En el caso de Angry Birds, esto parece haber sucedido, ya que el desarrollador (Rovio) parece haber tomado medidas para preservar su independencia. También parece que Chillingo ya no era efectivamente el editor del juego, después del lanzamiento.

Peter Vesterbacka reveló a TechCrunch que la relación del producto Rovio Mobile con el editor no evolucionó después de la publicación original de los juegos para iPhone y iPad en diciembre de 2009.

Vesterbacka le dijo a TechCrunch: “Solo hicimos la primera integración de iPad / iPhone con Chillingo y, aparte de eso, publicamos todo nosotros mismos”. No volveremos a usar Chillingo “.

Para un desarrollador, la parte más importante del convenio con un editor móvil es el marketing. Las editoriales más grandes (como Chillingo / EA) han negociado tarifas preferenciales con muchos de los medios de juego y son una cantidad conocida para ellos.

Pero no creo que las aplicaciones de marketing sean una gran ciencia todavía, Angry Birds es un buen ejemplo de esto. De esta publicación de Touch Arcade titulada “2010: The Year of ‘Angry Birds'”: http://toucharcade.com/2010/12/2

La aparición del juego en la App Store fue sin mucha fanfarria, ya que se publicó (y aún se publica) bajo la marca Clickgamer de Chillingo. Establecida a fines de mayo de 2009, Clickgamer es la marca secundaria de Chillingo para descargar títulos casuales y otros juegos que no etiquetarían como un “título AAA” como iDracula [99 ¢], y otros juegos principales de la época.

Quizás no sea de extrañar entonces que Rovio haya decidido hacerlo solo sin Chillingo para su próximo lanzamiento: http://www.tuaw.com/2010/10/21/r

Aunque estoy de acuerdo en que el presupuesto de marketing y el acceso a una base de usuarios / comunidad son dos factores muy importantes para trabajar con un editor, en la industria actual, hay otro factor enorme que muchas personas tienden a pasar por alto.

Con los juegos móviles comenzando a tener ciclos de vida más largos y el mercado en su conjunto continúa madurando, las estrategias de marketing y tener una base de usuarios no son suficientes para separar un juego del resto del paquete. Creo que ejecutar operaciones en vivo en un juego es tan importante como ejecutar campañas de marketing. La asociación con estos editores más grandes que se especializan en ejecutar juegos como un servicio les permite a los desarrolladores la libertad de concentrarse en crear un buen juego, sin las preocupaciones de lo que sucede después del lanzamiento.

Hemos visto los beneficios de las operaciones en vivo en el pasado, generalmente en forma de juegos en línea. Ejecutar eventos en vivo, actualizaciones constantes e integrar nuevas características no solo aumenta la retención de usuarios sino que también aumenta la monetización. Trabajar con un editor que ya tiene este conocimiento y las herramientas para implementar estas características realmente ayuda a los desarrolladores a llevar su juego al siguiente nivel.

Cuando realmente se trata de eso, la mayoría de los desarrolladores pueden descubrir estrategias de marketing de prueba y error y encontrar formas de financiar estas campañas, pero es muy difícil saber cómo / qué hacer cuando se ejecuta una operación en vivo para sus juegos.