¿Cuáles son las mejores aplicaciones para Android del concepto del menú principal?

Controles de la interfaz de usuario de Android

Android proporciona una serie de controles de interfaz de usuario estándar que permiten una experiencia de usuario rica. Los diseñadores y desarrolladores deben comprender a fondo todos estos controles por las siguientes razones:

  • Son más rápidos de implementar. Puede llevar hasta diez veces más tiempo desarrollar un control personalizado que implementar una interfaz de usuario con controles estándar de Android.
  • Aseguran un buen rendimiento. Los controles personalizados rara vez funcionan como se esperaba en su primera implementación. Al implementar controles estándar, puede eliminar la necesidad de probar, revisar y mejorar los controles personalizados. Además, si bien los diseñadores pasarán mucho tiempo pensando en cómo debería verse un control, es posible que no siempre consideren las muchas formas en que un control personalizado se comportará en las manos del usuario. Los elementos en un dispositivo móvil a menudo necesitan crecer y reducir su tamaño a medida que se pellizcan, o desplazarse si forman parte de una lista. Como resultado, crear un control personalizado “limpio” desde cero puede tomar una cantidad significativa de tiempo de diseño y desarrollo. Google, sin embargo, ya ha pensado en estas interacciones y ha desarrollado controles estándar para abordarlas adecuadamente.
  • Los usuarios de Android esperan controles estándar. A través de sus interacciones con otras aplicaciones de Android, los usuarios se acostumbran a los controles estándar de Android. Desviarse de la experiencia de usuario estándar de Android puede confundir y frustrar a los usuarios, haciéndolos menos propensos a querer usar su aplicación e incorporarla a sus actividades diarias.

Con un conocimiento sólido de los controles estándar de Android, los diseñadores y desarrolladores pueden acelerar el desarrollo de aplicaciones mientras ofrecen a los usuarios una experiencia intuitiva que les resulta familiar al instante.

Ocupaciones

Las aplicaciones de Android se componen de “actividades” que son acciones únicas y específicas que un usuario puede realizar. Debido a que puede ser difícil o lento desplazarse, acercarse o hacer clic en enlaces en una pantalla pequeña, se recomienda que una aplicación muestre solo una actividad por pantalla. Esta práctica presenta al usuario solo la información más relevante y le permite abrir una nueva pantalla para obtener información adicional, o hacer clic en el botón “Atrás” para ver la actividad anterior. Si bien una pantalla puede exponer múltiples tareas, debería ayudar al usuario a completar solo una actividad a la vez.

En Gmail, por ejemplo, un usuario solo puede leer el cuerpo de un correo electrónico (derecha) una vez que ha hecho clic en el mensaje relevante (izquierda). Este diseño reduce la cantidad de información que se muestra en cada pantalla y permite al usuario navegar fácilmente entre la Bandeja de entrada y el texto del mensaje.

Interacciones de usuario

Cuando un usuario descarga su aplicación por primera vez, hará juicios rápidos sobre la usabilidad e intuición de la aplicación dentro de los primeros minutos de uso. Por lo tanto, es crucial equilibrar la creatividad de su aplicación con las interacciones de usuario estándar que los usuarios de Android esperan. Éstas incluyen:

  • Botones duros: incluidos los botones Atrás, Menú, Inicio y Buscar. Los botones programables que duplican estas funciones solo confundirán o frustrarán a los usuarios de Android. Además, el comportamiento del botón de retroceso puede ser complicado y debe definirse por adelantado para cada pantalla, ya que no siempre es tan simple como volver a las actividades anteriores. La mayoría de los teléfonos móviles, por ejemplo, ofrecen una actividad de “llamada entrante” y una actividad de “llamada activa”. Una vez que un usuario ha respondido y completado la llamada, el usuario no esperaría volver a la actividad de “llamada entrante” al presionar el botón “atrás”, sino a la actividad que ocurrió antes de la llamada entrante. Si la aplicación ofrece solo una actividad, el botón Atrás debe devolver al usuario a la página de inicio del dispositivo.
  • Elementos de pulsación larga: los elementos de una lista pueden mantenerse presionados para abrir un menú contextual que proporciona información secundaria. Las aplicaciones de la lista “Tareas pendientes”, por ejemplo, a menudo usan una interacción táctil para marcar una tarea como completada y una interacción de pulsación larga para mostrar un menú con la funcionalidad “editar” o “eliminar”.

Diseños

Las pantallas de la interfaz de usuario de Android cambian de tamaño con frecuencia, tanto sobre la marcha mediante pellizco y zoom, como al inicio cuando Android ajusta el tamaño de la interfaz de usuario para adaptarse al tamaño de la pantalla del dispositivo móvil en el que se está ejecutando. Para aprovechar al máximo el tamaño de la pantalla y manejar este cambio de tamaño con gracia, Android ofrece una serie de opciones de diseño de pantalla.

Primero, los desarrolladores de Android deben especificar si cada pantalla debe seguir un diseño lineal que administre los controles de manera horizontal o vertical, o un diseño relativo que administre los controles entre sí. Los diseños lineales son los más comunes, como en el ejemplo a continuación. A la izquierda, los controles solo se extienden para acomodar el texto y se colocan en una línea horizontal. En la imagen central, se aplican las mismas reglas pero en un diseño vertical. A la derecha, se mantiene el diseño vertical, pero el botón central se estira para acomodar la pantalla en lugar del texto.

Un diseño relativo define la posición de los controles por su relación con otros componentes en la misma pantalla. En el siguiente ejemplo de, se especificó que el botón “Aceptar” se configurara debajo del grupo de botones de radio. El botón “Cancelar” se especificó para configurarse a la derecha del botón Aceptar con su borde derecho extendido hasta el borde de la pantalla. Este posicionamiento relativo del diseño garantiza que la posición de los botones permanezca constante en una variedad de tamaños de pantalla.

Android también ofrece propiedades de diseño específicas para controlar la forma en que se muestran los elementos de la pantalla en los dispositivos Android y durante el uso:

  • Peso: la propiedad de peso permite al desarrollador determinar cómo se divide el espacio libre en la pantalla.
  • Gravedad: Gravedad es el término utilizado para controlar el alineamiento (derecho, inferior, superior o izquierdo) en un dispositivo Android.
  • Independencia de densidad: su aplicación logra la “independencia de densidad” cuando preserva el tamaño físico (desde el punto de vista del usuario) de los elementos de la interfaz de usuario que se muestran en pantallas con diferentes densidades. Sin independencia de densidad, un elemento UI (como un botón) aparecerá más grande en una pantalla de baja densidad y más pequeño en una pantalla de alta densidad.

Entonces, ¿quién especifica todas estas propiedades?

Si una aplicación de Android se diseña en un vacío y luego se “arroja por la pared” al equipo de desarrollo, debe confiar en la interpretación del diseño por parte de los desarrolladores, que puede variar significativamente de la intención original. Por otro lado, el equipo de desarrollo no debería esperar que el diseñador especifique el peso, la gravedad y otras propiedades de diseño de cada pantalla y control.

En nuestra experiencia, la mejor práctica es hacer que el diseñador documente el diseño y redimensione el comportamiento de cada pantalla al equipo de desarrollo a través de una serie de tramas, si no una guía de estilo completa. El diseñador debe mantenerse en estrecha comunicación con el equipo de desarrollo mientras los desarrolladores trabajan para determinar la combinación correcta de propiedades de diseño de Android para realizar el diseño.

Tamaño de pantalla

Un error común es que una aplicación de Android debe estar diseñada para admitir solo un conjunto específico de dispositivos Android. Muchos equipos suponen que su aplicación solo se verá bien en una pantalla de un tamaño de pantalla particular y limitará su diseño para adaptarse solo a un puñado de dispositivos que admitan ese tamaño. En realidad, Android le ofrece las herramientas necesarias para desarrollar una interfaz visualmente impresionante que admita la gama completa de dispositivos y tamaños de pantalla del mercado.

Para ayudarlo a acomodar el rango de tamaños de pantalla de Android, Android recomienda diseñar cuatro versiones de la interfaz de usuario de la aplicación:

  • Una versión pequeña para pantallas de menos de 3 “.
  • Una versión normal para acomodar pantallas de 3 “a 4.5”.
  • Una versión grande para ver en pantallas de 4.5 “a 10”.
  • Una versión extra grande para dispositivos con pantallas de más de 10 “(tableta).

No es estrictamente necesario crear un diseño para las cuatro versiones, en algunos casos; una versión “normal” y una “extra grande” pueden ser suficientes. Sin embargo, si necesita mostrar una gran cantidad de controles en su pantalla, o si su organización desea garantizar una consistencia perfecta en todos los tamaños de pantalla, puede decidir acomodar las cuatro categorías de tamaño enumeradas anteriormente.

Fragmentos

Un teléfono inteligente solo debe mostrar una actividad por pantalla debido a su pequeño tamaño de pantalla. Sin embargo, los dispositivos de tableta ofrecen espacio adicional en la pantalla y a menudo se usan en una configuración similar a la de una computadora de escritorio o portátil, lo que significa que la aplicación podría mostrar más información de una vez en la pantalla. Utilizando una construcción de Android llamada fragmentos, los diseñadores y desarrolladores pueden fusionar partes de la interfaz de usuario en una pantalla grande o dividirlas en pantallas individuales para usar en pantallas pequeñas. Esto puede ayudar a reducir la cantidad de interacciones que un usuario debe realizar en un dispositivo con una pantalla grande y eliminar el espacio perdido.

El siguiente ejemplo muestra una interfaz de Gmail en una pantalla de tableta. Este diseño utiliza fragmentos para mostrar tanto la lista de navegación a la izquierda como el contenido de la Bandeja de entrada a la derecha. El diseño reduce la cantidad de pantallas que deben cargarse antes de que el usuario llegue al mensaje deseado.

Si anticipa que su aplicación algún día se usará en una tableta, le recomendamos que incorpore fragmentos en su diseño. Los diseñadores deben conocer el concepto de fragmentos para diseñar por fragmento, y los desarrolladores también deben conocer este concepto y los detalles de su implementación.

Al diseñar fragmentos personalizados y reutilizables para cada actividad de la pantalla al comienzo del proyecto, puede eliminar la necesidad de crear un diseño completamente nuevo para un dispositivo de tableta.

Intenciones

Las aplicaciones de Android suelen tomar prestadas de otras aplicaciones que ya están en el dispositivo. Usando intentos, puede simplificar los requisitos de programación para su aplicación y ofrecer pantallas más simples y menos abarrotadas.

Si su aplicación necesita realizar una función más allá de sus capacidades básicas, como abrir una foto, buscar un contacto o reproducir un video, el equipo debe investigar si una herramienta que puede realizar esa función ya existe en el sistema operativo o en un tercero popular aplicación de fiesta. Si es así, puede aprovechar esa funcionalidad utilizando intentos.

Por ejemplo, si su aplicación accede a los contactos de los usuarios, puede usar objetos de intención para iniciar la aplicación de Contactos existente del dispositivo. Esto eliminará la duplicación de programación y acelerará la interacción del usuario con el dispositivo, ya que el usuario no necesitará volver a aprender cómo agregar un contacto a su aplicación en particular.

Android ofrece controles de IU específicos, actividades, interacciones, opciones de diseño y cambio de tamaño, así como construcciones especiales como fragmentos e intentos. Si bien en la superficie parecen ser cosas con las que el equipo de diseño necesita trabajar, sostenemos que todo el equipo debe estar inmerso en Android para coordinar el diseño, el flujo de trabajo y la ejecución en una única aplicación intuitiva, una que atraiga la atención de los usuarios y los dibuja en el valor real de su producto.

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