OK: respuesta estándar: las ideas son una moneda de diez centavos por docena; cada historia ha sido contada antes; Todos tenemos más ideas de las que tendremos tiempo de producir, no queremos las suyas. Apuesto a que otras 10 personas ya te lo han dicho.
¿Entonces lo que hay que hacer?
a) Hazlo tú mismo. Sí, esto significa: aprender a programar, aprender a programar su género de juego específicamente, pasar 3–4 años haciéndolo, probablemente contratar a un artista o animador en algún momento, y eventualmente tener algo que mostrar.
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b) Desarrolle el concepto tan bien que pueda convencer a otra persona de que le pague para que trabaje como una “persona de idea”. Suponga que no puede programar, y tal vez simplemente no quiera pasar cada momento libre durante varios años aprendiendo sobre lambda cálculo y modelos de sistema de componente de entidad y paso a través del código de la biblioteca en un depurador; eso no es sorprendente, probablemente sea un “gusto adquirido”.
Pero: si tiene guiones, mapas, biografías de personajes, que son detalladas pero concisas, claras y muestran que ha considerado seriamente las interacciones de los jugadores y, lo que es más importante, que puede entender cómo hacer algo que alguien pueda encontrar sea divertido : publíquelo en algún lugar (p. ej., publique un sitio wiki con sus notas y diagramas) y úselo como palanca para intentar obtener una entrevista como diseñador de juegos. Tener un título o certificado o dos en escritura o campos relacionados con la psicología no estaría de más.
También querrás incluir “parcelas de elevadores” (Google it) para ayudar a “venderte a ti mismo” en función de la solidez de ese diseño. Realmente, no estaría de más tener varios diseños de respaldo en géneros algo diferentes, incluso si están menos desarrollados, para mostrar su versatilidad como diseñador.
No, es casi seguro que no harán tu juego, pero podrían dejarte ayudar a hacer el de otra persona.
c) Igual que (b) , pero desarrollarlo lo suficiente como para tratar de obtener financiación para contratar a los programadores, artistas, etc. Puede negociar un acuerdo con una casa de desarrollo de juegos en función de la solidez del diseño, y luego conjuntamente con ellos perseguir financiación a través de algo como Kickstarter. Querrá encontrar una tienda que tenga un historial comprobado en un género similar, y hablar con su equipo de finanzas con franqueza sobre lo que se necesitará para entregar un producto mínimo viable, qué tipo de “objetivos flexibles” puede incluir, etc.
PD: Por respuesta: d) financiarlo de forma privada (al igual que c ) … un buen punto de partida podría ser Gamasutra: el arte y el negocio de hacer juegos (este es un enlace al directorio de contratistas). No todas estas empresas serán receptivas para realizar el desarrollo de ciclo completo; algunas son contratistas más especializados, por ejemplo, muchas solo realizan funciones de creación de activos. Pero es probablemente el mejor recurso disponible. Solo estos pocos, Gamasutra, el arte y el negocio de hacer juegos, en realidad reclaman el trabajo de desarrollo completo del juego, pero con suficiente dinero, muchas cosas son posibles. Además, mientras está negociando con los diversos negocios en la lista, algunos de ellos pueden “conocer a alguien” que no está en el directorio. Otra forma de hacerlo sería mirar a través de los créditos completos para un juego similar y ver quiénes eran los estudios de “apoyo”, y contactarlos directamente.
Supongo que conoce la escala del presupuesto involucrado. Un juego simple e informal como Angry Birds o Candy Crush puede costar solo USD $ 150–200k, pero un juego de aventuras como los que produce Take Two generalmente costará más de USD $ 50M, Disney’s Infinity superó los $ 100M y Bungie’s Destiny ( desarrollo solo) fue de alrededor de USD $ 150 millones.