¿Cuál es la diferencia entre el desarrollo de realidad virtual y el desarrollo normal del juego?

Uno de ellos involucra un auricular VR y SDK.

Eso es todo.

La tecnología es completamente la misma. El renderizado es renderizado, los marcos son marcos, los polígonos son polígonos, etc. Si bien aprender a manejar el seguimiento de la cabeza de VR o la entrada de control de movimiento desde un punto de vista de diseño no es trivial, la mayoría de los motores 3D disponibles actualmente, incluidos Unity y Unreal, son perfectamente adecuados para el trabajo de VR. Ambos están implementando características nativas para soportarlo. Unreal está un poco por delante en ese sentido.

Básicamente, estoy a punto de embarcarme en la construcción de un juego en unity3d, pero todavía no puedo obtener un auricular VR. ¿Puedo construir un juego de realidad virtual sin el auricular y agregar estas cosas más tarde?

Mala idea.

Así que aquí es donde la pregunta de realidad virtual se vuelve interesante. Hay dos factores en la construcción de un juego para realidad virtual que debes tener en cuenta.


1 – La experiencia del usuario de realidad virtual es increíblemente sensible

Aunque la tecnología es la misma, las técnicas para desarrollar un juego de realidad virtual en lugar de un juego de pantalla única son muy, muy diferentes debido a la inmersión literal del usuario en el entorno.

Por ejemplo, su HUD debe proyectarse con un objeto 3D frente al punto de vista del usuario, o bien ser completamente dietético, es decir, existir dentro del mundo del juego como la barra de HP de la columna vertebral de Isaac Clark en Dead Space. La realidad virtual moderna funciona renderizando una pantalla dividida y emitiéndola a través de un par de lentes para cada ojo, por lo que no hay una manera muy confiable de renderizar un solo HUD en la pantalla del usuario sin hacer esto. Afortunadamente, Unreal y Unity tienen la capacidad de crear HUD en el espacio mundial. Buenas noticias para los fanáticos de Iron Man.

El sentido de escala también cuenta mucho. Todo tiene que ser menos “falso”, si eso tiene sentido. Donde un juego de pantalla única puede salirse con la posición de un planeta o la luna del tamaño de una pelota de playa directamente fuera de su ventana y pretender que está muy lejos con una perspectiva forzada, la visión estereoscópica y la percepción de profundidad informarán inmediatamente a los usuarios que el planeta no está , de hecho, un planeta, pero una pelota de playa bien texturizada. Las cosas que se ven realmente bien en los juegos AAA de repente se convierten en el Plan 9 desde el espacio exterior, lo que te obliga a repensar los efectos visuales.

Es decir, poco de la forma en que esto cambia su relación con el control de la cámara. Los llamados conceptos “cinemáticos” de los juegos de pantalla única ya no se aplican en la realidad virtual. Toallitas, transiciones de fundido cruzado, entrada / salida de iris, todas esas son cosas que solo puedes despedirte de un beso. Mientras tanto, resulta que casi cualquier movimiento de la cámara que no esté vinculado directamente al movimiento de la cabeza del usuario es increíblemente desorientador y casi definitivamente causará mareos. Eso significa que los movimientos de la cámara son un no-no, los cortes rápidos son un no-no, y usted tiene la carga de mantener la cámara tan estable como sea humanamente posible. Se pueden permitir algunas excepciones y hay algunas investigaciones que sugieren que una cámara en tercera persona es razonable.

2) VR exige una optimización de rendimiento increíblemente buena

Siguiendo esa nota sobre el control de la cámara, las mismas reglas que se aplican a los cortes rápidos y las fluctuaciones también se aplican a una velocidad de fotogramas baja, entrecortada o inconsistente. A medida que su velocidad de fotogramas cae por debajo de 60 FPS, los usuarios comienzan a experimentar náuseas o mareos por movimiento casi instantáneos. Cuanto más baja, peor se pone. Algunas personas recomiendan que apuntes a 90 FPS.

Esto es increíblemente desafiante debido a la sobrecarga única creada por unos auriculares y controles VR. Básicamente, está renderizando a dos cámaras a la vez, lo que es computacionalmente muy costoso. Sin embargo, los usuarios exigen contenido de alta fidelidad con el que puedan caminar e inspeccionar muy de cerca. Como consecuencia, está atrapado entre necesariamente tener que apuntar a una especificación técnica más baja y tener que convertirse en un experto en optimización.


Estos son desafíos que solo puede tener en cuenta de manera competente con un auricular VR para perfilar, probar y construir su juego. Sin el contexto de ver tu juego y experimentar los controles por ti mismo, estás efectivamente volando a ciegas.

Si y no

Definitivamente, puede crear activos y diseñar los niveles sin un auricular VR y luego usarlos en VR, pero cualquier cosa que tenga que ver con VR no se puede hacer sin un auricular. Esto generalmente incluye la mecánica del juego. Sin embargo, es técnicamente posible, y más aún si vas a usar un gamepad tradicional en lugar de los controles manuales Vive o algo así, pero ahórrate la frustración y no te metas en eso.

El punto aquí es sí, puede comenzar a trabajar en su juego, pero obtenga un auricular VR lo antes posible.