¿Cuál es el proceso de diseño detrás de los avatares utilizados en las aplicaciones?

No hay un flujo de trabajo de tubería de activos de avatar verdadero. Cada organización lo hace de manera diferente, y cada artista tiene sus propios métodos.

Por ejemplo, para un juego isométrico en el que trabajo, el paso inicial es hacer bocetos conceptuales de los avatares.
Una vez que son aceptados por la gerencia, el trabajo real comienza en Photoshop, dibujando cada uno en 20 poses isométricas (mentir, sentarse, pararse, paso izquierdo, paso derecho; en cada una de las cuatro direcciones). Cualquier pose animada tiene un marco dibujado para cada paso de la animación, por lo que los avatares pueden terminar fácilmente con cientos de imágenes individuales.
Los requisitos de diseño se cumplen durante todo el proceso, y hay múltiples iteraciones para garantizar la perfección de píxeles. Los artistas deben poder manejar la reelaboración constante de píxeles individuales.
Cada pose debe ajustarse a una plantilla determinada, coincidiendo con una versión de estructura metálica de un avatar isométrico. Todas las líneas de perspectiva a través del avatar deben ser correctas, alineadas con las líneas de proyección isométrica. Hay varios marcos de alambre predefinidos, para cosas que caminan sobre dos patas, o cuatro; para cosas que saltan o zancan; para cosas grandes, medianas y pequeñas.
Todos los colores deben ser reasignables, por lo que los reflejos y las sombras provienen de una “diapositiva de color” única para cada tipo reasignable (piel, cabello, etc.).
Todos los marcos deben ajustarse al “aspecto” de los avatares existentes, teniendo en cuenta aspectos como la cobertura y el estilo de la ropa, la nitidez de los reflejos y las sombras en cada diapositiva de color de reasignación, el grosor de las extremidades, el tamaño de la cabeza y otras proporciones del cuerpo para que dos avatares de aproximadamente el mismo tamaño tienen el mismo “peso” para ellos.
Todas las proporciones deben ser consistentes en cada cuadro de animación para cada pose.
Las sombras se dibujan proyectando desde una fuente de luz arriba y a la izquierda del avatar. Dado que estos están sombreados, deben estar solo en coordenadas de píxeles de paridad impar, para mantener la coherencia con todos los demás gráficos, de modo que las sombras superpuestas no se vuelvan 100% negras.
Luego se desmembra el avatar, se corta en partes del cuerpo (cabeza, torso (superior, inferior), piernas (muslo, pantorrilla, pie), brazos (superior, inferior, mano); que luego se pueden mezclar y combinar con otros avatares, con la conexión de “enchufes” y “enchufes” colocados en un programa de edición personalizado, y se añaden enchufes adicionales para cosas como sombreros, capas, colas, alas, etc. Luego se ensambla en una hoja de sprites, con una tabla de búsqueda de la ubicación de cada pieza gráfica en la hoja de sprites, desplazada con respecto a su enchufe, su tipo, etc.

En este juego, cada píxel de cada cuadro de cada pose de cada avatar es examinado y ajustado. En otros juegos, solo dibujan unos pocos cuadros de animación orientados en una sola dirección, no les importa mucho la consistencia o la perspectiva, y hacen que el software gire / voltee. Este es un flujo de trabajo mucho, * mucho * más simple, pero termina pareciéndose a “gráficos de programador”.