WebVR apunta a un mercado diferente al de los juegos de realidad virtual, que atraen al mismo segmento que juega juegos inmersivos. WebVR es un poco más como HTML en la década de 1990, más sencillo de aprender, especialmente si usa un marco como A-Frame (http://aframe.io) o JavaScript estándar para desarrolladores web.
Las similitudes con el desarrollo web regular significan que los diseñadores web, Uxers y desarrolladores web existentes pueden dar el salto a la realidad virtual y mixta con tener que reinventar la rueda o volver a la escuela de códigos.
La otra característica que hace que WebVR sea valioso es la distribución, puedo cargar una aplicación WebVR en cualquier juego, completa con el respaldo al uso de pantalla plana. Esto permite una mejora progresiva como:
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Página web -> 3D incrustado en la página web -> WebVR -> WebVR “roomcale”
Por el contrario, las aplicaciones de realidad virtual nativas se encuentran en algo como Steam (un pequeño segmento de la población general) o aplicaciones dedicadas, un truco que generalmente (como la mayoría de los juegos) no comparten interfaz de usuario o interfaz de usuario común.
Con la desaparición de los complementos, ya no puede poner Unity en las páginas web, al igual que Flash, por lo que los estándares de WebR son excelentes. Actualmente, Microsoft Edge, Google Chrome y Firefox tendrán WebVR nativo en el primer trimestre de 2017: Safari (gracias a Apple) es el único recurso. La API común de JavaScript: consulte Webvr.info para obtener más información.
2017 será el año en que veamos qué tan bien funciona WebVR. Vea mis presentaciones sobre WebVR y “Ux in WebVR” en:
La API de WebVR: cómo crear VR usando HTML, CSS, JavaScript
Ux sostenible en realidad virtual