Este es un problema notorio con todas las tiendas de aplicaciones móviles actuales.
El problema es que si un juego no llega a la sección destacada de la tienda, la probabilidad de que se venda bien es muy baja. Combine eso con el hecho de que el precio esperado para un juego en dispositivos móviles es mucho más bajo que en cualquier otra plataforma (a menudo hoy en día es cero) y puede ver que invertir mucho tiempo y dinero en un juego móvil es un riesgo enorme para cualquiera, excepto las grandes empresas que pueden organizar previamente las máquinas tragamonedas en la sección destacada.
Los juegos típicos de tres partidos, corredor sin fin, etc., generalmente los hacen pequeñas empresas o individuos que compran código fuente genérico en mercados en línea y luego cambian el arte. Esto parece un poco lamentable, pero las personas que invierten más tiempo o esfuerzo en hacer un juego móvil tienden a perder dinero ya que su juego no se descubre.
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Jeff Minter, un diseñador con una reputación conocida, hizo una serie de juegos diseñados individualmente para iOS. Aunque casi todos recibieron críticas positivas, y una apareció, todavía informó que perdió dinero en el proyecto y comentó en Twitter que “recomendaría a cualquier desarrollador que valore su cordura que se vaya”.