Al solicitar una cotización de una compañía de desarrolladores móviles basada en un documento de diseño detallado, ¿cuál es la mejor manera de detallar el precio?

Supongo que siempre es mejor detallar las cosas en el nivel más bajo posible. En el desarrollo de aplicaciones móviles, el enfoque de desarrollo dirigido por diseño es el mejor y los siguientes son los principales aspectos involucrados,

1) Análisis empresarial / Wireframing: supongo que tiene esto con usted en términos de documento de diseño
2) Diseño gráfico: esto debe definirse para todas las plataformas. Es un proceso iterativo para asegurarse de que todos los diseños
3) Esfuerzos de desarrollo: se necesita un desglose de tareas y características de bajo nivel para asegurarse de que también sepa a dónde va el costo y el tiempo. Sugeriré obtener tanto nivel como sea posible, romper las tareas hasta 4 horas es una buena opción.
4) Control de calidad: los esfuerzos de control de calidad deben medirse, incluidos los casos de prueba, el plan de prueba y el control de calidad real. Esto asegurará que el equipo que trabaja en la aplicación sea serio de calidad.
5) PM: el tiempo de gestión de proyectos también es un aspecto importante de cualquier proyecto y PM es el punto de contacto para usted y también para las llamadas diarias o semanales.

El desglose de bajo nivel siempre da una mejor impresión y confirma que el equipo ha entendido sobre el producto y simplemente no está dando un costo de alto nivel.

En nuestra agencia de desarrollo de juegos ( http://www.doublecoconut.com/ ), generalmente pensamos en el proceso de desarrollo del juego en cuatro fases:

1. Alfa: hacer el juego principal para una plataforma principal.
2. Beta: Encontrar la diversión / probar métricas clave.
3. Lanzamiento en todas las plataformas de destino.
4. Iterar y mantener.

Muchas compañías realmente solo quieren una cotización para el n. ° 1 y n. ° 3, lo cual está bien … Siempre que haya un plan establecido y una comunicación clara sobre cuáles son los riesgos en los n. ° 2 y n. ° 4 anteriores.

Para el paso 1, funciona bien detallar por función y luego dividir los costos por hito. Cada hito contiene una lista específica de características. A los clientes les gusta esto porque no nos pagan hasta que entregamos un conjunto de características específicas que ha sido probado y aprobado. Esta fase es relativamente sencilla de estimar y cumplir. La parte “más pegajosa” de esta fase es la preproducción y el bloqueo de un estilo de arte visual, que a veces puede tardar un tiempo en concretarse.

Para el paso 2, cuanto más innovador sea el juego, más tiempo debe dedicarse. Una vez que los jugadores reales prueban un juego, se convierte en una bestia completamente nueva. La mejor manera de hacer una estimación de costos para esta fase es proponer una tarifa mensual vinculada a un conjunto específico de objetivos más amplio, como pulir los efectos de las partículas, acelerar el tiempo de carga, ajustar el flujo de comercialización, etc. Sea un consenso claro sobre lo que realmente significa “genial para enviar”.

Para el paso 3, esto implica muchas pruebas de plataforma. Cuantas más plataformas, más posibilidades de sorpresas. Pero una tienda con experiencia debería poder cotizarle estimaciones y tarifas precisas. Como nota al margen, si un juego está destinado a ser multiplataforma, lo ideal es escribirlo como tal desde el principio y probarlo en las plataformas objetivo antes de tiempo. Escribir para una plataforma y luego “portar” a otra más adelante es bastante ineficiente.

Y, finalmente, el paso 4 puede ser bastante abierto, pero también puede tener un precio por función, de modo que con cada versión el cliente obtiene una lista específica de características entregadas, por un costo establecido. Pero, por lo general, un retenedor mensual funciona mejor para un juego que tiene necesidades continuas y predecibles, como una cinta de correr de contenido nuevo o eventos especiales.

Hay diferentes formas de fijar el precio de una oferta.
Basado en las horas que cree que pasará en el proyecto (más algunas que cree que echa de menos).
Basado en el proyecto como hoyo (número de personas que trabajan en él x tiempo).
Basado en proyectos pasados ​​como este (si lo hubiera hecho).
Recomendaría el segundo (no es tan detallado pero funciona para mí).