¿Cuál es la mejor estrategia de adquisición de usuarios a largo plazo para juegos móviles casuales?

¿Por qué los juegos casuales para dispositivos móviles son tan populares? Se explica por sí mismo: son accesibles, divertidos, gratuitos y cortos (porque si completa este nivel antes de que su autobús se detenga, su lunes se vuelve un poco más brillante). Básicamente cualquiera puede jugarlos en cualquier momento. Como son fáciles de jugar, no habrá frustración de perder un juego.

En cuanto a la promoción de juegos casuales. Debido a su gran popularidad, hay muchos en los mercados de aplicaciones. La promoción debe comenzar con la optimización de la tienda de aplicaciones (creando excelentes imágenes, eligiendo las palabras clave correctas). Una estrategia de precios de Freemium sería perfecta para atraer usuarios, las aplicaciones son gratuitas, pero los usuarios pueden realizar compras en la aplicación y participar más en el juego. Además, cuando su aplicación es gratuita, las posibilidades de promoción pagas son innumerables, lo que no puedo decir sobre las aplicaciones pagas (el riesgo de que los vendedores obtengan un ROI positivo (retorno de la inversión) es bastante grande).

Cuando se piensa en la adquisición de usuarios, uno no debe olvidarse de la promoción cruzada (en caso de que un desarrollador tenga más de un juego en su perfil, o pueda establecer una colaboración con otros desarrolladores) y las redes sociales (publicar regularmente en grupos y comunidades dedicadas) ser muy eficiente)

Facebook sería útil con la primera campaña de adquisición de usuarios de pago, ayudará a obtener una mejor visión de la audiencia. Estos datos completos que alcanza en el primer mes de promoción gratuita y a través de anuncios de Facebook son útiles para comenzar una campaña de AU a gran escala con redes publicitarias como Clickky y otras (que ofrece servicios administrados o una plataforma de autoservicio para anunciantes; es un herramienta completa y fácil de usar para lanzar y administrar campañas publicitarias móviles).

Lo que es desafiante de mantener el funcionamiento de la UA (especialmente a largo plazo, después de aproximadamente 1 año) para los juegos casuales es que generalmente tienen muy poca profundidad (en términos de los componentes sociales del juego que hacen que el juego sea interesante a largo plazo, por ejemplo). como comunidad) esa rotación se convierte en un factor limitante para el marketing, por dos razones:

  1. Lo más obvio es que los LTV son más bajos para los juegos con menor retención promedio;
  2. El número de usuarios abandonados en el grupo de marketing activo (es decir, el número de usuarios que está comercializando que ya han jugado el juego) aumenta después de la marca de 1 año.

El resultado de esto es que puede alcanzar la saturación en términos de visibilidad de la campaña (quién ha visto la campaña y ya decidió hacer clic / no hacer clic en las creatividades de la campaña) con bastante rapidez. Para combatir esto, debe actualizar las creatividades a un ritmo bastante rápido para mantener constantes las métricas de conversión.

Lo que hice para Jelly Splash cuando estaba ejecutando UA en Wooga fue enfocarme en campañas de “mini burst” por país para mover la aplicación al gráfico Top Downloaded antes de los fines de semana. Esto implicaba realizar campañas de alto volumen y no rentables el miércoles y jueves para subir la aplicación a las filas del viernes y luego cortar todas las UA antes de que el equipo se fuera a casa durante el fin de semana. La posición de la tabla que disfrutamos durante el fin de semana atrajo instalaciones orgánicas que (en general, esto fue rentable aproximadamente 9 de cada 10) compensaron el gasto no rentable que estábamos haciendo en el período previo al fin de semana.

Mi hipótesis aquí (que creo, ex post, era correcta, ya que en su mayoría eran rentables) fue que las instalaciones orgánicas eran personas a las que no podíamos llegar con anuncios. Así que estas personas estaban fuera del grupo de marketing activo y totalmente nuevas en el juego; un grupo de usuarios que, por cualquier razón, no jugaban a otros juegos y solo se podía acceder a ellos a través de la tabla Top Downloaded. Otra forma de llegar a estos jugadores podría haber sido los anuncios de televisión, que también pueden ser rentables por usuario, pero requieren un compromiso inicial mucho mayor en términos de presupuesto.

Primero, nunca dejes de UA para juegos casuales;

Segundo, las características sociales son otra fuente de nuevos usuarios.

Tercero, los eventos de Social Live Ops juegan un papel importante en atraer nuevos usuarios;

4º Actualizaciones de contenido y presentado por Google y Apple;

5º Nuevos idiomas y nuevos territorios;

Esto es lo que puedo pensar.