¿Qué es un buen software de generación humana para el diseño de juegos?

Los artistas tienen herramientas de arte. Los desarrolladores e ingenieros tienen varios motores e IDE. Los diseñadores tienen, ¿qué, Microsoft Office? Google Docs?

Como diseñador, paso casi todo el día todos los días en hojas de cálculo, ya sea Google Sheets o Excel. Un wiki ha reemplazado todos los documentos de diseño que necesito escribir, ya que es mejor para administrar cientos de documentos vivos.

Pero para visualizar y diseñar bucles centrales, retroalimentación, flujo y economía de juego, solo hay dos herramientas que he disfrutado usar. El primero es Articy: Draft de Nevigo. Esto fue útil y ciertamente abastece a los escritores, pero le dio dolor de cabeza al resto de nuestro equipo de desarrollo porque la construcción que usamos en ese momento tenía una capacidad limitada para integrarse con Unity e Unreal. He leído que Nevigo ha avanzado mucho para rectificar esto, pero desde entonces lo hemos dejado caer.

En cambio, la herramienta que uso y disfruto más es la herramienta de maquinaciones de Joris Dormans. Aprendí de esto en el libro Game Mechanics: Advanced Game Design de Ernest Adams y Joris Dormans.

La herramienta permanece en línea en el sitio web de Dorman, pero me asusta que todavía esté basada en Flash: esta herramienta es demasiado útil para ver que queda obsoleta. Parece que alguien ha asumido la carga de actualizarlo en maquinaciones.io, pero aún no está listo para el horario estelar.