Cómo calcular el costo de los bienes vendidos por software

El software COGS puede ser complicado. Todos tienen definiciones y modelos de licencia de software ligeramente diferentes. En SaaS, lo calculo como costo promedio de servicio (ACS).

Incluyo:

  • Amortización de I + D: el costo económico de sus versiones actuales
  • Soporte técnico: generalmente, su centro de atención telefónica maneja las preguntas de los clientes entrantes
  • R&D Net of Cap – Miro los gastos en mi centro de costos de desarrollo y excluyo la capitalización de software Lo que queda, en mi opinión, es el costo del mantenimiento del software y el soporte de las versiones actuales. No nuevo desarrollo.
  • Gestión de cuentas: el equipo de ventas responsable de atender a los clientes actuales.
  • Hosting: sus costos de hosting y centro de datos.
  • Éxito del cliente: podría ver esto como un gasto de ACS o en su departamento de Servicio y contabilizado en sus márgenes de servicio.

Creé una plantilla de Excel que puede descargar en el siguiente enlace para iniciar sus cálculos.

Costo promedio de servicio y economías de escala: el director financiero de SaaS

Cuando trabajaba en Sierra, agregaron una constante fija (creo que era 125%) a los salarios para cubrir impuestos, seguros, administración y otros gastos generales.

En la década de 1990, la mayoría del software se distribuía en medios físicos, por lo que el costo por unidad también incluía los materiales, la duplicación, la impresión, el almacenamiento y el envío. Si todavía está enviando medios físicos, deberá tener en cuenta esos costos por unidad.

Por el lado de los ingresos, no olvide sacar los costos de distribución en cada etapa de la cadena de distribución. Un juego de Sierra con un precio minorista de $ 60 generó $ 20 para Sierra. El costo directo directo típico era de $ 5 a $ 10. Los costos de desarrollo de software se amortizaron sobre el número de unidades vendidas.

Ahí es donde entra la verdadera pregunta. ¿Cuántas unidades espera vender? Los distribuidores como Steam sugerirán un precio de venta que creen que maximizará sus ingresos totales en dólares. Así es como calculo mis estimaciones:

  1. Observe los costos totales de desarrollo de software hasta el lanzamiento, pero sin incluir futuras expansiones, mantenimiento o soporte.
  2. Divida entre su ingreso neto por unidad después de las tarifas de distribución (por ejemplo, si tiene un precio minorista de $ 30 a través de Steam, y toman el 30%, su neto es de $ 21 por unidad).
  3. Esa es la cantidad de unidades a punto de equilibrio. Si vende solo esa cantidad, su CoG por unidad es el ingreso neto: $ 21.
  4. Ahora trabaje al revés. Calcule cuántas unidades espera vender en el primer año de distribución. Se conservador. Divida su costo total de desarrollo por ese número. Ese es tu esperado CoG. Cualquier venta adicional, o ventas después del primer año, será pura ganancia.

Por supuesto, la mayoría de esos números son pura conjetura. Antes de realizar el trabajo para completar un producto, solo tendrá estimaciones presupuestarias del costo total. Hasta que lance el producto y comience a ver las declaraciones de ventas, no tendrá una idea realista de las ventas.

Valoro mis juegos de gama alta para tratar de alcanzar el punto de equilibrio en 20,000 unidades. Muchos juegos independientes no se acercan a ese número. En mi caso, obtuve 8,000 preventas en Kickstarter, y el 250% de eso parece una suposición razonable para ventas mínimas. Estoy basando mi estimación de CoG en 50,000 ventas, lo que podría ser un número ridículo o bastante accesible. Hay demasiados factores para hacer una estimación de ventas realista.

El costo de los bienes en la mayoría de los casos es la suma del costo de los servidores, el costo del equipo de soporte, el costo del equipo de éxito del cliente y, a veces, el costo del equipo de operaciones

Estos son costos directos relacionados con el desarrollo del software, así como cualquier costo asociado con él hasta el punto de que su propiedad se transfiera al usuario o comprador.