Cómo transmitir juegos móviles desde la nube

La transmisión de video no es realmente una opción en Norteamérica con la infraestructura actual en este momento. Sería mejor comercializar el juego remoto de PS4 a través de Wifi.

Entonces, la única alternativa es la transmisión de activos que en realidad ocupa el almacenamiento en un teléfono exactamente igual que si lo estuviera haciendo en una computadora. Técnicamente, un teléfono inteligente es una computadora en miniatura. Para preguntas como esta, le sugiero que piense en lo que sucede cuando transmite así.

  1. Tienes que estar conectado. ¿Qué sucede si el usuario móvil se queda sin torres de telefonía celular? Por ejemplo, viajes, túneles, puentes …
  2. ¿Tienes que tener una conexión lo suficientemente rápida? No todos tienen velocidades LTE completas o superiores.
  3. Muchos usuarios de teléfonos inteligentes no querrán que su juego agote su paquete de datos.
  4. Tendrá que escribir un código que no solo permita transmitir el juego y almacenar los datos, sino también borrar los datos almacenados del teléfono.
  5. ¿Qué sucede si el usuario desea volver a ingresar a un área? ¿Los obligará a volver a transmitir los datos? ¡Que desperdicio!
  6. La cantidad de espacio después de transmitir el juego será igual o mayor que si hubieran descargado todo el juego.

Con la infraestructura actual en América del Norte, las preguntas anteriores que se me han ocurrido me hacen pensar que es una muy mala idea. Una mejor idea sería algún tipo de juego capitulado o episódico que le permita descargar áreas cuando el usuario determine cuándo descargarlo. Luego, el usuario puede administrar el almacenamiento de su teléfono por sí mismo.

No estoy seguro de entender esto correctamente, pero supongo que quieres hacer algo como onLIVE. Esta no sería una gran idea ya que las personas necesitarían un ancho de banda y velocidades MASIVAS y probablemente no funcionarían bien (como <15 fps) especialmente en redes celulares. Recomendaría buscar en los paquetes de activos, lo que hace que Unity solo instale los activos necesarios necesarios para una escena específica.

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