El mayor problema es la suposición de que al comienzo del proyecto, alguien puede escribir una gran lista de tareas. Y luego el equipo ejecutará esas tareas. ¡Y luego tendrán un juego! Simple.
Esta.
Nunca.
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Sucede
(a menos que esté haciendo un pequeño cambio de diseño incremental)
En realidad, los aspectos divertidos de un juego tienen que ser descubiertos . La diversión tiene que ser extraída y cultivada y desarrollada con un proceso iterativo. Este proceso de descubrimiento no es lineal. El proceso no es como construir una casa, es como descubrir la fuente de un río. Hay monstruos
Este proceso requiere personas inteligentes que se centren en el valor de entretenimiento del proyecto e ignoren todo lo demás.
Sabiendo esto, podemos imaginar un proceso de desarrollo ideal. En este mundo ideal, podemos administrar los costos haciendo estas cosas impredecibles con pequeños equipos. Pasan su tiempo trabajando con prototipos y haciendo frecuentes cambios de fluidos. Finalmente, se ha encontrado la pepita de oro de la diversión.
Y luego, (y solo entonces) debería el proyecto acelerar y gastar dinero en la producción de activos. En este punto, contratamos a un pequeño número de artistas héroes para que hagan los activos del héroe. Establecen un estilo visual, y al hacerlo, subcontratamos el resto a estudios más baratos que pueden enjuagarse y repetirse.
PERO…. No vivimos en el mundo ideal. Aunque este modelo es el ideal, pocos pueden lograrlo.
En el mundo real, prototipos de aspecto feo, pequeños equipos sudan repetidamente sobre cajas de colores y discuten sobre los botones es aterrador para las personas que invierten en esas cosas.
Se ve como el culo!
¡Esto ni siquiera parece un juego!
¡Ese arte apesta!
¡Necesitamos música!
¡Avancemos personas!
La tentación de comenzar a incluir gráficos elegantes ANTES de que se haya resuelto la diversión principal es simplemente demasiado grande. Y además, el equipo de arte ya ha sido contratado. Están sentados mirando videos de gatos. ¡Necesitan algo que hacer!
Por lo tanto, el proyecto se aceleró prematuramente a toda velocidad. El progreso parece estar sucediendo porque esas tareas están siendo tachadas del tablero. El problema es que se necesitará un cambio en dos meses. Este cambio requerirá que se eliminen todos los personajes principales. O los fondos que se volverán a crear para adaptarse al nuevo sistema de terreno. O las interfaces de usuario tendrán que hacerse de nuevo.
Este patrón de desarrollo charlie-foxtrot ocurre una y otra vez.
Por lo general, termina de dos maneras.
El resultado es un juego que no es divertido (porque no fue iterado)
o muchos activos y código desperdiciados (porque se iteraron)
Tenga esto en cuenta y podría evitar algunos de los escollos.