Aquí hay una breve historia tal como la entiendo.
Supercell fue fundada a mediados de 2010 por algunos veteranos de la industria (ex-gente de Digital Chocolate). Su primer juego, Gunshine (más tarde renombrado como Zombies Online), fue un MMORPG basado en navegador que tenía una interesante idea de “amigos asincrónicos”: si tu amigo no estaba en línea, aún podrías jugar con su personaje porque la IA de la computadora se reproduciría automáticamente su personaje
Recaudaron fondos de riesgo de $ 12MM que parece que se basaron en Gunshine, según este comunicado de prensa:
Supercell recauda $ 12 millones de Accel Partners
- ¿Puede una aplicación de iOS activar un correo electrónico para comprar una suscripción sin IAP, sin violar las pautas de Apple?
- ¿Cuáles son los pasos para promocionar una aplicación antes de lanzarla en Play Store o Apple Store?
- ¿Dónde puedo encontrar detalles sobre cómo la tienda de aplicaciones de Apple puede habilitar un catálogo en la aplicación de contenido adicional que se puede descargar a una aplicación de iOS?
- ¿La App Store de iTunes es fácil de usar?
- ¿Es posible usar la compra en la aplicación de Android para recaudar dinero para servicios fuera de línea?
Desafortunadamente, Gunshine fue un fracaso y fue cerrado. No estoy muy seguro de por qué fue un fracaso, pero es probable que no haya una audiencia lo suficientemente grande como para justificar que continúen persiguiendo, ya que recaudaron $ 12MM.
Después de eso, Supercell cambió la estrategia para centrarse en los juegos móviles y tabletas. E hicieron juegos realmente exitosos: Hay Day y Choque de clanes. Puedes ver las listas de juegos en la aplicación Annie:
Supercélula | App Annie
Los juegos eran juegos de calidad que tomaban muchas mecánicas probadas y exitosas de otros juegos, y las usaban en un solo juego. Creo que ese es el principal impulsor de su éxito: hicieron buenos juegos.