Una hoja de papel en blanco tiene poco o ningún valor. La misma hoja de papel, estampada en oro que muestra que fui a una escuela de la Ivy League tiene un gran valor. El mismo pedazo de papel, pero ahora lleva estatus y reputación. Hice algo de valor. Logré algo. Soy elite
El concepto de reconocer y recompensar a las personas por su comportamiento positivo ha existido desde siempre. Tampoco creo que vaya a ningún lado pronto. Los seres humanos generalmente tienden a ser más impulsados por la zanahoria que por el palo, por lo que el valor de reconocer y recompensar este tipo de comportamientos positivos, incluso para tareas pequeñas, es enorme.
Algunos ejemplos de recompensas por comportamientos positivos que se aplicaron mucho antes de la era de Internet:
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- Recompensas totales: http://en.wikipedia.org/wiki/Tot…
- BurgerKing comenzó a ofrecer gafas coleccionables de Star Wars en 1977 – http://en.wikipedia.org/wiki/Bur… – ¿Qué es un vidrio coleccionable de bajo costo y alto valor que recibió por comportarse de una manera que es valiosa para alguien? Una insignia
- Las primas comenzaron en 1793 – http://en.wikipedia.org/wiki/Pre…
“Esta práctica se hizo popular y fue utilizada por muchos comerciantes a lo largo del siglo XIX. El jabón de lavar Sweet Home, un producto de BA Babbit Company, venía con certificados que se podían recolectar y canjear por litografías en color “ .
Nuevamente, la litografía es una * insignia * que el participante recibió por comportarse de una manera valiosa para el dueño del negocio.
En el ejército romano, los civiles también podrían ser recompensados por su ayuda a las legiones romanas. A cambio de un servicio sobresaliente, un ciudadano recibió una flecha sin cabeza. Esto se consideró un gran honor y le daría al receptor mucho prestigio ‘. (http://en.wikipedia.org/wiki/Rom…)
En otras palabras, hace 2.000 años, si había hecho algo para arriesgar mi vida por el Ejército del que no formaba parte, obtenía un palo (una flecha sin cabeza). Bajo costo, valor inmensamente alto, gran reputación.
Nuevamente, creo que este concepto existirá por mucho tiempo.
El desafío que enfrenta, como diseñador, es cómo hacer que la experiencia sea atractiva para sus clientes. ¿Cómo se asegura de no terminar con una experiencia que es demasiado fácil de completar (y los usuarios no regresan) o demasiado difícil (y los usuarios no regresan)?
Cualquiera puede entregar una insignia simple para un comportamiento simple. Una relación 1: 1 es bastante simple, pero no es convincente. No es pegajoso Es muy aburrido. Es un título en línea vs. Stanford.
La pregunta que quiere hacerse es cómo hacer que sus clientes quieran hacer una cosa más. ¿Cómo se crea una experiencia de “casi allí”? ¿Cómo hace que sus recompensas, niveles y reconocimiento sean mucho más valiosos que simplemente otra insignia en su teléfono?
Eso es un trabajo duro, pero mi experiencia es que la recompensa es significativa.