¿Cuánto tiempo puede la Gamificación involucrar a los usuarios?

Una hoja de papel en blanco tiene poco o ningún valor. La misma hoja de papel, estampada en oro que muestra que fui a una escuela de la Ivy League tiene un gran valor. El mismo pedazo de papel, pero ahora lleva estatus y reputación. Hice algo de valor. Logré algo. Soy elite

El concepto de reconocer y recompensar a las personas por su comportamiento positivo ha existido desde siempre. Tampoco creo que vaya a ningún lado pronto. Los seres humanos generalmente tienden a ser más impulsados ​​por la zanahoria que por el palo, por lo que el valor de reconocer y recompensar este tipo de comportamientos positivos, incluso para tareas pequeñas, es enorme.

Algunos ejemplos de recompensas por comportamientos positivos que se aplicaron mucho antes de la era de Internet:

  • Sellos verdes de S&H – http://en.wikipedia.org/wiki/S%2…
  • Recompensas totales: http://en.wikipedia.org/wiki/Tot…
  • BurgerKing comenzó a ofrecer gafas coleccionables de Star Wars en 1977 – http://en.wikipedia.org/wiki/Bur… – ¿Qué es un vidrio coleccionable de bajo costo y alto valor que recibió por comportarse de una manera que es valiosa para alguien? Una insignia
  • Las primas comenzaron en 1793 – http://en.wikipedia.org/wiki/Pre…

“Esta práctica se hizo popular y fue utilizada por muchos comerciantes a lo largo del siglo XIX. El jabón de lavar Sweet Home, un producto de BA Babbit Company, venía con certificados que se podían recolectar y canjear por litografías en color .

Nuevamente, la litografía es una * insignia * que el participante recibió por comportarse de una manera valiosa para el dueño del negocio.

En el ejército romano, los civiles también podrían ser recompensados ​​por su ayuda a las legiones romanas. A cambio de un servicio sobresaliente, un ciudadano recibió una flecha sin cabeza. Esto se consideró un gran honor y le daría al receptor mucho prestigio ‘. (http://en.wikipedia.org/wiki/Rom…)

En otras palabras, hace 2.000 años, si había hecho algo para arriesgar mi vida por el Ejército del que no formaba parte, obtenía un palo (una flecha sin cabeza). Bajo costo, valor inmensamente alto, gran reputación.

Nuevamente, creo que este concepto existirá por mucho tiempo.

El desafío que enfrenta, como diseñador, es cómo hacer que la experiencia sea atractiva para sus clientes. ¿Cómo se asegura de no terminar con una experiencia que es demasiado fácil de completar (y los usuarios no regresan) o demasiado difícil (y los usuarios no regresan)?

Cualquiera puede entregar una insignia simple para un comportamiento simple. Una relación 1: 1 es bastante simple, pero no es convincente. No es pegajoso Es muy aburrido. Es un título en línea vs. Stanford.

La pregunta que quiere hacerse es cómo hacer que sus clientes quieran hacer una cosa más. ¿Cómo se crea una experiencia de “casi allí”? ¿Cómo hace que sus recompensas, niveles y reconocimiento sean mucho más valiosos que simplemente otra insignia en su teléfono?

Eso es un trabajo duro, pero mi experiencia es que la recompensa es significativa.

En primer lugar, tome esta respuesta con un grano de sal. La gamificación como la conocemos todavía es muy joven. Realmente no hay buenos estudios a largo plazo o incluso casos de personas / empresas que lo utilicen para evaluar de manera efectiva lo que estoy a punto de discutir. Con eso dicho:

Creo que la gamificación puede involucrar a los usuarios durante la vida útil del usuario dentro del producto. Ahora, para lograr esto, debe ejercer un diseño prudente. Hay vastos ejemplos de lo que considero gamificación superficial: la mayoría de los sistemas simples de puntos / distintivos se incluyen en esta categoría. Proporcionan lo suficiente para ser novedoso, pero una vez que esa novedad desaparece, hay pocas razones para que las recompensas proporcionen algún tipo de compromiso. Debe tener en cuenta cuánto tiempo un usuario usará su aplicación y planificará en consecuencia.

A veces estás limitado por la calidad o la amplitud de tu aplicación. La gamificación es como la especia: puede mejorar las cosas, pero ninguna cantidad de condimento puede arreglar un plato fundamentalmente malo. (También demasiado puede dominar a la mayoría de las personas … Probablemente podría llevar la analogía más lejos, pero entiendes el punto).

Afortunadamente, creo que el crowdsourcing es un gran campo para la gamificación. Casi lo suplica. Úselo para resaltar quiénes son los expertos (cuantificando sus contribuciones) y mostrar a las personas cómo se comparan con los demás. Dales metas para trabajar e hitos para alcanzar. Asegúrate de que tenga el ritmo adecuado para que nadie gane todo en la segunda semana de lanzamiento.

Quizás lo más importante cuando se trata de longevidad, desarrolle el sistema con el tiempo. Probablemente no lo clavarás la primera vez. Observe cómo las personas usan el sistema y ajústelo en consecuencia. Si las personas obtienen recompensas más rápido de lo que esperaba, prepárese para superar la dificultad o agregue hitos más grandes.

Una buena gamificación no lleva a las personas a obsesionarse con su aplicación, pero les da una buena razón para seguir regresando e involucrarse. Por ejemplo, no estoy tan activo en los pocos sitios de StackExchange que uso, pero todavía los reviso de vez en cuando para ver si he ganado más puntos o desbloqueado alguna insignia. Luego veo nuevas preguntas para responder o respuestas interesantes que quiero leer. Sin ese sorteo, probablemente nunca habría regresado después de que desapareciera el entusiasmo inicial.

Si su gamificación se construye con un usuario a largo plazo en mente y todas las cosas que harán durante su vida dentro de su aplicación, entonces la gamificación puede durar todo el tiempo que lo necesite. La clave es diseñarlo correctamente y ajustarlo en consecuencia.

TL; DR: puede durar todo el tiempo que lo necesite si está diseñado correctamente.