¿Por qué la UI / UX de iOS de Apple no es mejor?

La pantalla que diseñó no resuelve ninguna necesidad importante de una pantalla de Llamada de ingresos de iOS.

• No se ajusta a la marca de Apple

• No se ajusta a las pautas de la interfaz humana de iOS Pautas de la interfaz humana de iOS

Dibujar una sola pantalla es fácil. Mantener la coherencia en un sistema visual (iOS) que debería

  • Trabaja en múltiples plataformas (iphones, ipads, iwatches, apple tv y lo que sea que hagan en los próximos años),
  • Reduce la curva de aprendizaje para el usuario,
  • Aumentar su tiempo de respuesta y capacidad de comprensión,
  • Use una cantidad mínima de componentes,

Eso es muy, muy difícil . Y todas esas palabras que acabo de vomitar solo arañan la superficie del desafío real.

• Hay elementos innecesarios. ¿Por qué hay un círculo verde alrededor de la imagen de las personas que llaman? ¿Los usuarios necesitan esos puntos que muestran el nivel de volumen?

• Los controles son realmente pequeños. Hace que sea difícil encontrar y presionar cosas si tienes prisa.

• Muchas decisiones no tienen sentido: ¿por qué hay un menú de hamburguesas? ¿Por qué esconderías algo a propósito en una pantalla donde el contexto requiere una rápida toma de decisiones? ¿Por qué los usuarios necesitan este botón de correo de voz durante las llamadas? O este reloj?

Su pantalla se centra en la interfaz de usuario. Es un ejemplo perfecto de la dribbblerización del diseño: la dribbblisation del diseño – Inside Intercom

UI y UX no son palabras intercambiables. De hecho, la interfaz de usuario puede interferir con la experiencia de usuario si no está respaldada por

  • Investigación seria
  • Entrevistar a usuarios reales,
  • Análisis de escenario,
  • Desarrollo sólido de personas,
  • Pruebas de usabilidad rigurosas, y
  • Implementación sólida de principios de diseño de interacción.

Mi instancia podría ser radical. Pero para mí, la “interfaz de usuario pura” sin conocimientos básicos de UX o comunicación visual ni siquiera debería considerarse diseño. Está mucho más cerca de la Ilustración: solo te quedas con lo que encuentras “bueno” sin darle un pensamiento más profundo o probarlo con usuarios reales, en escenarios realistas.

El tuyo se ve mejor pero no es intuitivo, ¿qué hace presionar dónde? Además, ¿qué funcionalidad se esconde detrás del botón “hamburguesa”?

Supongo que a Apple le gustan las interfaces que se ven bien, pero requiere que funcionen bien, preferiblemente con una curva de aprendizaje mínima.

También parece que la mayoría de los objetivos táctiles en tu simulacro son demasiado pequeños.

Si fuera un experto en UI / UX, podría encontrar algunas diferencias más. Sin embargo, solo soy un programador que ha leído el HIG en esta década.