La pantalla que diseñó no resuelve ninguna necesidad importante de una pantalla de Llamada de ingresos de iOS.
• No se ajusta a la marca de Apple
• No se ajusta a las pautas de la interfaz humana de iOS Pautas de la interfaz humana de iOS
- ¿Qué funcionalidad tiene Android que iOS no tiene?
- ¿Cuáles son las mejores alternativas de CardMunch después de la interrupción del servicio de LinkedIn?
- ¿Alguien ha omitido realmente y con éxito un bloqueo de activación de iOS 10? ¿Si es así, cómo?
- ¿Cuál es la diferencia entre OIS y EIS en la cámara del teléfono inteligente y cuál es preferible?
- ¿Qué regiones de los EE. UU. Tienen el mayor número de usuarios de iOS?
Dibujar una sola pantalla es fácil. Mantener la coherencia en un sistema visual (iOS) que debería
- Trabaja en múltiples plataformas (iphones, ipads, iwatches, apple tv y lo que sea que hagan en los próximos años),
- Reduce la curva de aprendizaje para el usuario,
- Aumentar su tiempo de respuesta y capacidad de comprensión,
- Use una cantidad mínima de componentes,
Eso es muy, muy difícil . Y todas esas palabras que acabo de vomitar solo arañan la superficie del desafío real.
• Hay elementos innecesarios. ¿Por qué hay un círculo verde alrededor de la imagen de las personas que llaman? ¿Los usuarios necesitan esos puntos que muestran el nivel de volumen?
• Los controles son realmente pequeños. Hace que sea difícil encontrar y presionar cosas si tienes prisa.
• Muchas decisiones no tienen sentido: ¿por qué hay un menú de hamburguesas? ¿Por qué esconderías algo a propósito en una pantalla donde el contexto requiere una rápida toma de decisiones? ¿Por qué los usuarios necesitan este botón de correo de voz durante las llamadas? O este reloj?
Su pantalla se centra en la interfaz de usuario. Es un ejemplo perfecto de la dribbblerización del diseño: la dribbblisation del diseño – Inside Intercom
UI y UX no son palabras intercambiables. De hecho, la interfaz de usuario puede interferir con la experiencia de usuario si no está respaldada por
- Investigación seria
- Entrevistar a usuarios reales,
- Análisis de escenario,
- Desarrollo sólido de personas,
- Pruebas de usabilidad rigurosas, y
- Implementación sólida de principios de diseño de interacción.
Mi instancia podría ser radical. Pero para mí, la “interfaz de usuario pura” sin conocimientos básicos de UX o comunicación visual ni siquiera debería considerarse diseño. Está mucho más cerca de la Ilustración: solo te quedas con lo que encuentras “bueno” sin darle un pensamiento más profundo o probarlo con usuarios reales, en escenarios realistas.