Además de la otra respuesta, que es acertada con respecto a la comercialización adecuada del juego, debes asegurarte de que todo lo que lanzas gratis puede sostenerse por sí solo.
Está bien dejar a los jugadores con ganas de más. De hecho, diría que si tus jugadores terminan queriendo más después de jugar el capítulo gratuito, el juego probablemente sea un éxito, y obtendrás un buen número de compradores por el resto del juego. Pero debes evitar dejar a los jugadores colgados. Debes aceptar que no todos los jugadores comprarán después de jugar el capítulo gratis, incluso si lo disfrutaron. Para fomentar la buena voluntad que quieres de los jugadores, debes asegurarte de que el final de la porción gratuita sea lo suficientemente satisfactorio como para brindar una buena experiencia.
Mi sugerencia para esto es ejecutar un programa piloto de prueba. Entregue la porción gratuita a un grupo de personas antes del lanzamiento y pídales que la jueguen sin decirles que hay más por venir. Después de jugarlo, hágales las siguientes preguntas:
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- ¿La experiencia fue agradable?
- ¿Te sientes satisfecho con el final?
- ¿Comprarías una secuela si yo hiciera una?
Si la respuesta a estas tres preguntas es “sí”, ha tenido éxito. Si responden “no” a alguno de ellos, pregúnteles por qué y vea si hay algo que pueda ajustar para llegar allí. Al ofrecer incluso a los jugadores gratuitos una experiencia agradable, fomentarás la buena voluntad que estás buscando y conseguirás que más personas compren el resto de tu juego.