¿Está bien si lanzo mi juego con solo un capítulo (25 niveles), y luego si el usuario hace clic en los otros capítulos, le cobro al usuario que los desbloquee?

Además de la otra respuesta, que es acertada con respecto a la comercialización adecuada del juego, debes asegurarte de que todo lo que lanzas gratis puede sostenerse por sí solo.

Está bien dejar a los jugadores con ganas de más. De hecho, diría que si tus jugadores terminan queriendo más después de jugar el capítulo gratuito, el juego probablemente sea un éxito, y obtendrás un buen número de compradores por el resto del juego. Pero debes evitar dejar a los jugadores colgados. Debes aceptar que no todos los jugadores comprarán después de jugar el capítulo gratis, incluso si lo disfrutaron. Para fomentar la buena voluntad que quieres de los jugadores, debes asegurarte de que el final de la porción gratuita sea lo suficientemente satisfactorio como para brindar una buena experiencia.

Mi sugerencia para esto es ejecutar un programa piloto de prueba. Entregue la porción gratuita a un grupo de personas antes del lanzamiento y pídales que la jueguen sin decirles que hay más por venir. Después de jugarlo, hágales las siguientes preguntas:

  1. ¿La experiencia fue agradable?
  2. ¿Te sientes satisfecho con el final?
  3. ¿Comprarías una secuela si yo hiciera una?

Si la respuesta a estas tres preguntas es “sí”, ha tenido éxito. Si responden “no” a alguno de ellos, pregúnteles por qué y vea si hay algo que pueda ajustar para llegar allí. Al ofrecer incluso a los jugadores gratuitos una experiencia agradable, fomentarás la buena voluntad que estás buscando y conseguirás que más personas compren el resto de tu juego.

Sí. Es tu juego, puedes monetizarlo como quieras por el precio que consideres justo.

Este enfoque fue más común alrededor de 2010–2013 antes de que Crossy Road y títulos similares aparecieran y mostraran al mundo cómo hacer bien la publicidad basada en incentivos.

He visto a un grupo minoritario ruidoso de usuarios provocar un gran alboroto sobre los juegos que hacen lo que mencionas, sin embargo, creo que si haces un gran juego, la gente quiere seguir jugando monetizando de esta manera es perfectamente justificable. La razón general por la que las personas hacen un gran negocio con este método es que les parece que les han “mentido” acerca de la experiencia, y que están siendo injustamente bloqueados por el acceso a un juego que de otro modo disfrutan.

Hay muchas más complejidades sobre cómo y por qué deberías monetizar tu juego de cierta manera. Cosas como la plataforma elegida, los métodos de monetización secundaria, la profundidad de la experiencia de juego, el costo del desbloqueo de capítulos, el número de desbloqueos de capítulos, etc. Todo esto debe tenerse en cuenta al elegir un método de monetización.

No olvide que los servicios como la tienda de aplicaciones iOS actualmente están siguiendo la tendencia de promover juegos premium a medida que los desarrolladores han comenzado a luchar contra la tendencia de jugar gratis. Esto podría funcionar a su favor con el tipo correcto de función de día / semana de lanzamiento. Sin embargo, depende totalmente de su plataforma de destino.

¡Buena suerte!

Es común y una buena idea. Siempre que haga que ese modelo de marketing sea evidente desde el principio: “¡Capítulo 1 gratis! 25 niveles completos! “En lugar de” juego gratis! ¡Descarga el capítulo 1 ahora! ”. Ni siquiera intentes engañar a las personas con declaraciones ambiguas que podrían tomarse de cualquier manera. Se claro.

Si te equivocas, recibirás algunas críticas terribles por parte de personas enojadas por el cebo y el cambio al final del capítulo 1.

Hacerlo bien hará que las personas sientan que se les dio gratis algo de valor, por lo que podrían haberles cobrado. Eso significa buena voluntad y buenas calificaciones y reseñas.

Esa es esencialmente la definición de Shareware.

Doom, Quake, cada juego de Apogee, Epic, etc. en los años 90 se lanzó con ese modelo.

El primer capítulo es gratis, otros capítulos que obtienes al comprar el resto del juego. Por supuesto, dividir los otros capítulos en compras separadas para cada uno también está bien, siempre que su precio sea razonable.

Sí, muchas compañías hacen eso siempre y cuando no cobren para obtener el juego en primer lugar.