¿Qué porcentaje de personas realiza compras integradas en la aplicación?

Depende de muchos factores. Hay algunos informes que se hacen públicos de vez en cuando. Algunos mencionan 0,5%, otros 2%, otros no mencionan y se centran en segmentos de usuarios particulares, generalmente los que gastan más.

Creo que el 1% es raro y que la mayoría de las aplicaciones y juegos son más bajos que eso.

Diferentes países gastan de manera diferente. Algunos países no gastan nada, otros tienen una tasa de conversión más baja pero ingresos altos por usuario que paga, otros tienen lo contrario, una tasa de conversión alta pero ingresos bajos por usuario que paga.

La retención tiene un gran impacto en la conversión. La retención muy alta generalmente se correlaciona con una conversión muy alta. Por ejemplo, una aplicación con una tasa de conversión del 0,01% el día 1 de retención puede alcanzar el 1% + conversión después de 30 días si la retención es muy alta.

Para ser honesto, no conozco el% fuera del mercado de juegos freemium, pero algunas aplicaciones retienen a los usuarios durante una cantidad de tiempo increíble que conducirá a una mayor conversión. Sin embargo, no especularé cuánto.

Los géneros de juegos tienen tasas de conversión muy diferentes. Esto está relacionado con el diseño, por ejemplo, diseñar un núcleo medio con estrategias de monetización contundentes hará que su audiencia principal se moleste, mientras que los juegos casuales y de casino casi pueden abusar de él.

El género del juego y la retención impactan otro factor que es el momento de la conversión. Un juego casual generalmente se convertirá antes que un juego de estrategia. Dado que un juego casual generalmente tendrá una menor retención, un juego de estrategia terminará convirtiendo más en los días posteriores del ciclo de vida del jugador.

Pero el factor más importante: hacer una gran aplicación / juego. Ese es el factor más importante. Esa puede ser la diferencia de una tasa de conversión de 0% y 1% +.