“¿Cuál es la mejor manera de probar un juego de Unity en iOS? ¿Necesita simplemente construirlo a través de xCode o hay una forma más simple de probar?
Todas las versiones de Unity, incluido el personal, incluyen acceso a Unity Cloud Build.
Una vez que haya configurado esto, puede iniciar una compilación que se ejecute en los servidores de compilación en la nube de Unity y cuando haya terminado, puede descargar automáticamente las compilaciones actualizadas en sus dispositivos de prueba aprovisionados.
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Esto requiere un poco de configuración, que en su mayoría no es demasiado difícil, y una vez que lo haya configurado, hará las pruebas mucho más fáciles si tiene un grupo de personas que esperan pruebas de compilación.
Dependiendo de su nivel de suscripción, la cantidad de veces que esperará por compilación varía. Las suscripciones personales (gratuitas) pasan a la cola de compilación de los primeros en llegar, lo que podría dejarlo con ganas de un momento. Además ($ 35 por mes) obtiene una cola prioritaria más rápida, Pro ($ 125 por mes) obtiene la cola prioritaria y varias compilaciones en la cola. Enterprise ($ ????) obtiene agentes de compilación dedicados.
Mi experiencia más reciente con esto fue de hace unos años, por lo que podría haber cambiado algo, pero como usuario profesional las compilaciones todavía tomaron un tiempo, como al menos media hora (para un proyecto bastante grande). Construir directamente en Xcode fue más conveniente para pruebas rápidas o cuando necesita construir repetidamente para tratar de corregir un error, o si necesita perfilar o depurar en el dispositivo.
La compilación en la nube es agradable para el final del día, inicie una compilación y comuníquesela a todos en el equipo, incluidos la administración y los artistas y similares.
Si no recuerdo mal, el equipo tuvo dificultades para conseguir que algunos complementos nativos de iOS se construyeran correctamente en la nube que requerían llamadas al soporte técnico de la nube de Unity para descubrirlo. Esto puede haber sido más fácil, y desafortunadamente no estuve involucrado en él, así que no puedo decirte cuál fue el problema o cómo se resolvió.