¿Cuál es la estrategia de lanzamiento de anuncios sobre juegos móviles de ultramar?

Realmente, Addict Mobile ha abierto recientemente una oficina en Shanghai a principios de este año. Creemos que tanto nuestra innovación como nuestra capacidad para actuar en todo el mundo pueden ser recursos genuinos para los ingenieros de desvío asiáticos. GMGC (Global Mobile Game Conference): los coordinadores confiaron en que era significativo darme la bienvenida en Beijing para hablar en una junta comprometida sobre “Marketing en el extranjero para juegos móviles“.

Antes de ayudar a establecer Addict Mobile, solía trabajar en Gameloft, donde configuré y me ocupé de toda la división de Adquisición de usuarios en todo el mundo. Reuní una sólida participación en la publicidad de desvío versátil en numerosas naciones, un elemento decisivo importante para dar a los clientes consejos importantes para enviar su diversión portátil en todo el mundo. También establecí un estudio de diversión: Mobinlife.

En medio de GMGC, los diferentes participantes en la junta incluyeron a jefes – Google, AppLovin, Chartboost, KingNet – con una gran participación en el avance de las recreaciones, lo que hizo que las conversaciones fueran extremadamente fascinantes.

¡Toda la ocasión fue increíble por cierto! Obviamente, había muchos diseñadores de entretenimiento de China, además de diferentes geos (Europa, Sudeste Asiático, EE. UU.), Muchas organizaciones de exhibición y tableros, charlas, etc. intrigantes … GMGC es sin duda una oportunidad decente para conocer individuos y comience a construir su sistema cercano. ¡Con la ocasión ChinaJoy, es el lugar para estar!

envíe su diversión versátil en todo el mundo – Addict Mobile – Gregoire Mercier en GMGC Panel (© Chartboost))

¿Crees que veremos un número cada vez mayor de desviaciones portátiles chinas en versátiles en Europa o en los Estados Unidos?

Todo para estar seguros de que los ingenieros de diversión chinos están actualmente más inspirados al avanzar sus diversiones en todo el mundo. En general, el mercado de juegos portátiles resulta ser cada vez más mundial: tanto los ingenieros de desvío occidentales como los chinos intentan ingresar a todos los sectores empresariales. De esta manera, es un minuto energizante para Addict Mobile, ya que ofrece lo que es claramente nuestro campo de habilidad. Hemos estado creando avances durante un período de tiempo considerable con este objetivo: ofrecer un soporte coordinado para la obtención de clientes a gran escala en muchas fuentes y gestionar inmensas medidas de información para ayudar a los clientes con el deseo general.

Del mismo modo, los ingenieros de entretenimiento chinos experimentan los efectos nocivos de las mismas mutilaciones sociales que los diseñadores occidentales pueden involucrar mientras avanzan su diversión en Asia: referencias distintivas y mitología, ilustraciones diversas, enfoques distintivos para supervisar el avance … también es confuso para ellos.

Como Usted dijo, las especificidades de los mercados portátiles y sus clientes como lo indican sus geos. ¿Todavía es posible hacer una diversión generalmente fructífera, es incluso atractiva? O, por otro lado, ¿crees que los ingenieros deberían concentrarse en mercados particulares?

Por el momento, las mejores diversiones son las diversiones “todo incluido”. Todavía es el enfoque más ideal para aumentar sus ingresos: asegúrese de que, sin importar cuántas personas sean prudentes, descarguen su diversión, aprecien jugar y compartirla, y pagar a largo plazo. Por ejemplo, Supercell intentó ubicar el mejor ajuste de las ilustraciones y la jugabilidad para atraer a la mayor cantidad de individuos posible y hacer que su diversión sea fácil de jugar para todos, mientras que al principio fue una distracción metodológica, de esta manera muy especial. A / B probaron una amplia gama de tomas al comienzo de la creación para verificar qué tipo de representación les gustaba más a las personas.

Alguien que es adicto a Mobile: envíe su diversión versátil en todo el mundo – Supercell Supremacy (© Supercell)

Aún así, hay nuevas diversiones descargadas cada semana disponibles y grandes porciones de ellas se concentran en grupos más particulares de espectadores para tener mayor estima en contraste con los “no específicos”. También se basa en lo que califica como una “especialidad”. Los títulos especializados pueden ser extremadamente productivos cuando se dirigen a grupos particulares de espectadores que aún hablan de un enorme potencial de volumen.

Considere diversiones similares a Pokemon. Alguien que es adicto a Mobile a partir de ahora avanzó algunas diversiones similares a Pokemon en todo el mundo y cada vez vimos un atractivo decente de tales diversiones. Apuntan a una importante reunión de personas especializadas, sin embargo, esta especialidad es en realidad lo suficientemente sustancial y las personas que aman reunirse (objetos, bestias …) están más abiertos a pagar por ella, ya que están acostumbrados a ello. También los ingresos potenciales del patrocinio de marcas que se centran en la cierta reunión de personas de la diversión …

¿Deben desarrollarse recreaciones portátiles hacia un número cada vez mayor de elementos personalizados (visuales, sustancia) para coordinar a cada cliente potencial?

Cualquiera sea la tipología del desvío portátil, grandes porciones de ellos ahora pueden insertar aspectos destacados de personalización. Ayuda a los ingenieros a mejorar el mantenimiento, así como la adaptación de su diversión, que son un componente clave para florecer:

Con un objetivo final específico para hacer que la diversión sea fascinante para todos, los ingenieros de entretenimiento freemium se utilizan para ajustar el juego (el problema …) a las habilidades de los jugadores, sus propensiones, su recurrencia en el juego, etc. Permite dar una experiencia de cliente intrigante a todos. Por ejemplo: Candy Crush lo engañará de manera engañosa en algunos niveles y puede desbloquearlo más tarde en caso de que haya intentado con demasiada frecuencia sin tener éxito ni pagar.

La “avatarización” ha sido un enfoque confiable para personalizar el encuentro con el cliente. De vez en cuando puedes comprar cosas que no tienen efecto en la jugabilidad, pero simplemente haz que tu leyenda sea notable: una gorra, un traje, un logotipo, etc.

Restricción general anterior versus particular, algunos ingenieros de entretenimiento versátiles lamentan que se instruya a los clientes para que obtengan recreaciones freemium, manteniendo el desarrollo de grandes diversiones portátiles ya que los compradores ahora eliminan y subestiman todo lo que no es gratuito en las tiendas de aplicaciones. ¿Qué piensas sobre eso?

Verdaderamente, creo claramente que la guerra excepcional versus la guerra libre ha terminado. La mayor parte de los compradores se utilizan actualmente para jugar recreaciones por nada. Eligieron que no pagarían por una diversión portátil. Incluso tienes jugadores que se quejan de las diversiones freemium que los cuadran falsamente. Además, creo que son correctos! Estoy convencido de que obstruir a un cliente en algún nivel ya que no le gustaría pagar no es una metodología beneficiosa a largo plazo para los ingenieros de freemium. Realizar recreaciones freemium es genial para jugar, independientemente de la posibilidad de que no pagues.

En conclusión, veo que los ingresos suelen estar asociados a la naturaleza de los desvíos. Puedo asegurarme de que una diversión con una jugabilidad y un diseño excelentes, cuando descubre a su grupo de espectadores (este es el lugar en el que mediamos) y tiene un modelo de adaptación perspicaz, puede ser en cualquier caso tan productivo como una diversión freemium como lo hubiera sido como uno de primera clase.

A medida que más ingenieros de entretenimiento aclimaten esta racionalidad y descubran cómo hacer desviaciones inteligentes de freemium, los clientes tendrán cada vez menos entusiasmo por pagar directamente para probar un entretenimiento; no obstante, se sentirán cada vez más cómodos con el plan de acción freemium y pagarán “en la aplicación” por excelentes recreaciones.

Alguien que es adicto a Mobile: envíe su diversión versátil en todo el mundo – Freemium

¿El origen de un desvío debe ser completamente adaptado por su metodología de adaptación potencial?

Sí, sin duda … entre otros. El logro potencial y la ganancia de una desviación se asocia específicamente a su origen subyacente. Cuál será la diversión, qué número de niveles, cómo se desarrollarán los clientes dentro del desvío, serán multijugadores, cómo expandir el mantenimiento del cliente, etc. Es excepcionalmente complicado desarrollar una idea divertida después de su creación, entonces realmente debería considerar los círculos centrales antes de la generación con un objetivo final específico para construir un desvío que cumpla a largo plazo 3 fundamentos: gran atractivo, mantenimiento y adaptación.

¿Explicarás un poco más estos modelos?

Más Allá De Cualquier Duda. La atractiva calidad de la diversión, se justifica mucho. Debe asegurarse de que a las personas les gustaría descargar y jugar su diversión. Puede ser más difícil de entender de lo que puede sospechar de antemano. En Addict Mobile, a veces trabajamos para diseñadores de diversión que realizan pruebas A / B mostrando esfuerzos con nosotros en ilustraciones o ideas de recreación, aunque no comenzaron a ofrecer la diversión.

En ese momento llega el mantenimiento: con qué frecuencia y en qué medida juegan sus clientes. Es necesario verificar los indicadores que muestran si a los clientes les gusta la diversión o no, en caso de que jueguen todo el tiempo y a largo plazo. El objetivo perfecto de las mediciones de mantenimiento depende de la clase de desvío. Por ejemplo, para una diversión a mitad de tu cara, la mayoría de las veces te enfocas no menos del 40% de los clientes que todavía juegan 1 día después de que introdujeron tu diversión: 20% para el día 2, 20% para el día 3 …

Además, obviamente adaptación. Debe verificar cuánto dinero pagan los clientes en su desvío. Debe verificar los parámetros distintivos (DARPU: día a día, ingresos normales por cliente, LTV: estimación del tiempo de vida) y asegurarse de que estén de acuerdo con los puntos medios del mercado.

Debe asegurarse totalmente de que el mantenimiento de su diversión sea excelente. En caso de que su adaptación sea baja, sin embargo, los jugadores juegan mucho tiempo y regularmente, puede descubrir enfoques para hacer que paguen una vez o más tarde con más actualizaciones, o adaptarse con promociones. Sea como fuere, si su mantenimiento es bajo, está detenido. Otra propuesta es: no envíe su desvío demasiado pronto si sus KPI son terribles.

Alguien que es adicto a los dispositivos móviles: envíe su juego móvil en todo el mundo, impulse ahora o nunca

Absolutamente, ¿cómo sabrías que estás preparado para enviar tu diversión portátil a todo el mundo? ¿Que no eres ni demasiado pronto ni pasado el punto de no retorno?

Tomar la decisión de despachar el desvío es, sin duda, un asunto confuso, ya que construir una diversión es un procedimiento incesante: simplemente puede mejorarlo. A la larga, el tiempo que toma la generación depende de las habilidades del grupo de creación, el dinero y el tiempo que necesitan para concluirlo … Pero simplemente puede incluir nuevos componentes.

Muchos diseñadores de diversión utilizan lo que llamamos “despacho delicado” para elegir si la diversión está preparada o no. Un despacho delicado es una especie de “versiones beta establecidas”, que instalan los componentes clave de las recreaciones, que se impulsan en un par de agentes de un mercado significativamente más grande. Por ejemplo, Canadá y Nueva Zelanda se utilizan regularmente como naciones de despacho delicadas. Alguien que es adicto a Mobile dirige tales batallas para algunos clientes. (Encuentra el despacho delicado Bandai Namco exitoso). Durante un par de meses, avanzamos la diversión a un nivel bajo, trayendo descargas frecuentes a la aplicación con un objetivo final específico para dar tiempo e información a los ingenieros de desvío para que pueda analizar la conducta de los clientes y simplificar el desvío de la misma manera.

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