En una franquicia de juegos como The Sims, Elder Scroll, CoD, Battlefield, ¿la creación de series posteriores es más fácil para el desarrollador?

No. Sims, Elder Scrolls (y Cod / Battlefield) recibieron actualizaciones tecnológicas masivas a lo largo del tiempo. Algunas veces esas actualizaciones eran comparables a la reescritura del motor.

Este es Elder Scroll: Daggerfall:

Este es Skyrim:

Es una tecnología completamente diferente.

Sin embargo, Bethesda acumuló experiencia mientras trabajaba en la serie, y esa experiencia fue aplicable en juegos posteriores.

La principal especialidad de bethesda es la construcción modular mundial basada en kits. El artículo sobre el tema se puede encontrar aquí:

Diseño de nivel modular de Skyrim – Transcripción de GDC 2013

Y es una buena lectura si estás interesado en el desarrollo del juego, el diseño, etc.

Evolución similar de las tecnologías ocurrió entre las series de sims.

Comenzando con Sims 1:

Y yendo a los Sims 4:

En la serie de sims, la entrada más interesante fue Sims 3 debido a su tecnología que permitía al usuario cambiar el color y modificar libremente el aspecto de … cualquier cosa. Muebles, papel pintado, ropa, lo que sea.

La función (llamada “Crea tu estilo”), desafortunadamente, fue eliminada en Sims 4. Probablemente porque permitir que el jugador tenga una personalización completa limita las posibilidades de monitoreo. (No tiene sentido pagar una cómoda rosa en la tienda de efectivo, si puede hacer una).

Cambios similares, por supuesto, ocurrieron con la serie CoD, la serie Battlefield, etc.

Entonces, en general … mientras que algunos conocimientos se transfieren y ayudarán en las iteraciones futuras, la actualización de la tecnología puede afectar al 75% del motor o requerir una reescritura importante.

Depende de en qué equipo del equipo estés hablando.

Productores

Es más fácil lograr que los directores de la compañía den luz verde a la secuela de un título exitoso (siempre que el diseño sea tal que la secuela no pueda canibalizar las ventas de la precuela) que un concepto novedoso.

Esta es probablemente la razón principal por la que las secuelas y los DLC son tan comunes, en realidad. Muchas más ideas mueren en esta fase que en el desarrollo, o debido a las bajas ventas. Y es por una buena causa: cuesta mucho menos fallar ahora que más adelante en el futuro.

Programadores

Depende de si la secuela comparte el mismo motor. Si lo hacen, es más fácil ya que muchos de los recursos pueden reutilizarse, especialmente si se trata de código orientado a objetos. Si no, es idéntico al caso de un nuevo título.

Diseñadores

Es mas dificil. Los jugadores tienden a reaccionar negativamente a algo que reajusta exactamente la mecánica, por lo que necesitan comunicarse mucho con los administradores de la comunidad del título anterior para saber qué le gustaba y qué odiaba la gente.

Luego mantienen lo que le gusta a la gente sin que sea demasiado obvio que lo hicieron (fácil), y luego encuentran una manera de reelaborar las cosas que a la mayoría de las personas no les gusta en algo que probablemente les guste (difícil).

Diseñadores de experiencia de usuario (UX)

Esto pasa de un trabajo difícil a una repetición, ya que los elementos de la interfaz de usuario y similares tienden a requerir cero cambios conceptuales entre iteraciones. A menudo pueden hacer mejoras incrementales, pero esto es exponencialmente más fácil que hacer un nuevo título. Cuando los mismos diseñadores hacen mecánica y UX, el tiempo que normalmente se pasa aquí puede derivarse al desarrollo de la mecánica.

Vendedores

Es mucho más fácil vender un juego como ‘la próxima entrega de la franquicia Elder Scrolls o’ Sequel to the best seller Final Fantasy X ‘.

Mucho más difícil y más caro vender una nueva serie IP.

Escritores

Esto se convierte en un trabajo increíblemente difícil. Escribir sin restricciones es fácil de mantener la consistencia interna.

Escribir con una historia cerrada es un poco más difícil, debido a conceptos como el arrastre de poder en los personajes y la necesidad de atar múltiples cabos sueltos.

Escribir con un juego abierto es una pesadilla . La diversidad de opciones en Dragon Age Origins parece buena hasta que intentas escribir Champion of Kirkwall y descubres que necesitas escribir de tal manera (y con suficientes versiones de la historia) que los eventos nunca contradicen la narración, independientemente de lo que elijan los jugadores. Y luego, cuando apareció la Inquisición … Starbucks probablemente vendió una cantidad récord de café.

Para reducir este problema, algunas series prefieren los eventos de espaciado en varios cientos de años (TES, por ejemplo), de modo que los detalles menores pueden “ perderse en el tiempo ” dejando solo las acciones principales (e inmutables) del juego que se reflejan en secuelas. Otros eligen un ‘camino canónico’ (como en Silent Hill) e ignoran los otros finales posibles.

Atención al cliente / Community managers

Es más difícil dos veces. En primer lugar, hay personas que llegan con expectativas para la secuela. ¿Recuerdas la parte mencionada sobre los elementos de corte que a la mayoría de los jugadores no les gustaba? Resulta que a una pequeña minoría siempre le gustan las cosas, y (con razón) se sentirán engañadas cuando no esté en el sucesor.

En segundo lugar, dado que las personas ya están involucradas en la historia de la propiedad intelectual, cualquier cambio que los guionistas hayan realizado en los atributos de los personajes o cualquier decisión del jugador tomada que no haya sido adecuadamente portada dará como resultado una disonancia cognitiva que les recordará a los jugadores que el universo es un universo de juego, no el verdadero. . Los jugadores (legítimamente) se quejarán de esto desde las reseñas de Steam hasta Reddit.

Probadores

Si el motor es idéntico, hay menos errores para detectar o reparar. Si es un motor diferente, es el mismo proceso que un nuevo título.

En el equilibrio

En general, es más barato y menos riesgoso que una nueva serie, en gran parte debido a la menor necesidad (y por lo tanto los costos) de comercialización, que ocasionalmente cuesta más que todos los costos de desarrollo combinados y ventas garantizadas, por lo que hay un incentivo financiero para hacer esto. ‘Facilidad’ realmente depende de qué parte juegues.