¿Cómo se realiza un buen estudio de usabilidad para un juego móvil?

Nuestras pruebas de usabilidad se moldean después de Don’t Make Me Think de Steve Krug para la usabilidad web, que aún debería ser aplicable para las pruebas móviles. El Capítulo 9 está dedicado al diseño de pruebas de usuario y las buenas prácticas, con varios buenos ejemplos de las preguntas que debe hacer, así como formatos de cómo debe ser una buena prueba de usuario.

Algunos puntos:

  • Haga pruebas de usuario en lotes de 3-5 . Los lotes más pequeños serán suficientes para que pueda identificar patrones para problemas de usabilidad comunes. Una vez que realice los cambios, realice otro lote y los nuevos evaluadores podrán seguir e identificar otros problemas. No espere que una prueba identifique todos los problemas por usted.
  • Conseguir probadores . En mi experiencia, la mayoría de las personas están dispuestas a hacer un estudio de usabilidad si lo preguntas (tus amigos, sus amigos, reuniones o listas de juegos móviles). Haga que la experiencia sea divertida para ellos y al final de cada prueba, pídales referencias a otras personas a quienes les gustaría ayudar. La mayoría de las personas harán una prueba por ti sin incentivos, pero si eso es algo que puedes ofrecer, aún mejor (¡incluso si solo les estás comprando una cerveza!)
  • Duración : una prueba debe durar entre 15 y 30 minutos.
  • La copia del guión en el libro de Steve Krug está disponible en www.sensible.com

Además, estoy en el Área de la Bahía, ¡y me encantaría ayudarlo con las pruebas de usabilidad! Contáctame en [correo electrónico protegido]

Recientemente escribí una publicación de blog sobre la misma pregunta. Bien. Realmente no. Fue más un resumen de los mayores errores de prueba de usabilidad que los desarrolladores de juegos hacen hoy.

Puede encontrar la publicación del blog desde el enlace aquí -> Cinco errores comunes en las pruebas de usabilidad del juego y cómo evitarlos

Los principales problemas fueron los siguientes:

1. Demasiada orientación
Cuando esté moderando una sesión de prueba, trate de hablar sobre el juego o la aplicación lo menos posible. Está perfectamente bien ser mudo y no darle al jugador ninguna información de fondo sobre el juego.

Déjelos resolverlo por sí mismos. Los jugadores deben comprender la mecánica del juego desde el momento de la instalación hasta el primer momento de jugarlo. Si no lo hacen, entonces tienes algo de trabajo que hacer.

2. Suponiendo demasiado
No asumas que el jugador siempre entiende tu menú en el juego. Antes de probar el juego en sí, intenta que los sujetos de prueba hablen sobre los menús y elementos del juego. ¿Los jugadores entienden lo que hace cada configuración y botón? ¿Cómo creen que pueden moverse por los diferentes elementos del menú?

Durante las sesiones, presencié cómo los equipos saltaban la pantalla de inicio y también las opciones del menú, lo cual es un mal movimiento. Es posible que tenga errores de usabilidad en el sistema de menús y ni siquiera lo sepa.

Verifique si las opciones también incluyen el modo fácil y el modo para discapacitados para jugadores con discapacidades. Las opciones pueden cambiar el esquema de color para jugadores con daltonismo, habilitar subtítulos detallados para jugadores que no pueden escuchar y cambiar el ritmo del juego para jugadores con problemas cognitivos o de movilidad.

3. Pruebas con un solo grupo demográfico
Si está haciendo juegos casuales que deberían atraer a diferentes grupos de edad y género, entonces debería probar los juegos con todos ellos. Con juegos de aprendizaje dirigidos a niños pequeños, es posible que desee probar el juego con sus padres que realmente compran los juegos.

Si no pueden entender el concepto, entonces es probable que no compren el juego.

4. Hablar demasiado
No distraigas a los jugadores con demasiadas preguntas y retíralos del mundo del juego. En cambio, pídales que jueguen el juego y verbalicen su experiencia. Pregúnteles qué sienten en este momento y trate de hacer las preguntas lo más abiertas posible. ¿Es algo frustrante para ellos? ¿Hay algo que desencadena una fuerte respuesta emocional?

Cuanto menos interrumpas al jugador, mejor. Intenta limitar el número de moderadores a 1 por jugador. El jugador se confunde si de repente alguien más comienza a hacer las preguntas.

Intenta observar el lenguaje corporal: si están relajados o tensos, su cuerpo reacciona a ciertas acciones en el juego. ¿Cuándo tienen ese brillo especial en sus ojos, etc.

5. No grabar las sesiones.
Tomar notas durante las sesiones de prueba es algo bueno, pero también registra las pruebas reales. Para los juegos, sugiero usar una combinación de una grabadora de pantalla (hay una aplicación ingeniosa para aplicaciones iOS que también graba la cara del jugador con la cámara interna) y una cámara de video dirigida a la cara del sujeto de prueba.

Combine esta configuración con un sensor de respuesta de la piel y tendrá una excelente manera de validar los resultados de su prueba.

Consejo adicional : use sensores de respuesta de la piel y herramientas de seguimiento ocular si es posible
El sensor de respuesta de la piel le mostrará lo que el jugador realmente siente al medir fuertes respuestas emocionales. Si está probando videojuegos para Xbox o PS3, también hay un sensor disponible, integrado en el controlador del juego, que le brinda una forma agradable y no intrusiva de probar su juego.

Si necesita los máximos resultados, también puede usar un dispositivo de seguimiento ocular para obtener datos detallados.

Pero en cuanto a las preguntas que se hacen aquí:

  • La sesión de prueba depende del juego y la complejidad del mismo. Si tienes un juego realmente pequeño, la sesión con un jugador durará aproximadamente 20 minutos
  • Debes hacer preguntas abiertas y hacer que los jugadores expliquen lo que sienten al jugar.
  • Esfuérzate por probar los juegos en jugadores perfectamente sanos y discapacitados.
  • En general, cinco evaluadores te darán el 80% de los problemas críticos del juego, por lo que es un buen lugar para comenzar. Si está buscando datos más profundos, sugiero aumentar el número a aproximadamente 20.

Cómo te ayudó un poco 🙂

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