¿Qué software utilizan los grandes estudios de animación como Pixar o DreamWorks?

Es una gran combinación, dependiendo de la compañía y el legado de la compañía.

Pixar y Dreamworks utilizan principalmente software personalizado ahora, con un puñado de software comercial para cosas como el modelado. Disney usa una tubería basada más en software comercial, pero también tienen toneladas de código personalizado. En muchos casos, la herramienta de modelado elegida es Maya, pero no siempre. (Se sabe que Lightwave y Modo se usan para hacer modelos en estas compañías. Supongo que también se han usado otras herramientas).

Los estudios de tamaño medio y las tiendas de efectos visuales utilizan más software comercial como Maya, Houdini y 3DS Max con una gran cantidad de software personalizado y código de “pegamento”.

Una cosa que todos los estudios más grandes tienen en común es que usan Linux como su sistema operativo. Esto se debe en parte a factores heredados (muchas de las tiendas donde se ejecutaban Sun, SGI u otras estaciones de trabajo basadas en Unix antes de que apareciera Linux) y razones prácticas … Unix / Linux es mejor para la automatización y la computación en clúster / grilla. Los estudios de animación hacen bastante uso de la computación en cuadrícula (granjas de render) para realizar el procesamiento por lotes. Los trabajos por lotes pueden ser desde simulaciones hasta renderizaciones finales. Muchas veces, incluso la cola de renderizado es un software personalizado o una versión altamente modificada del software comercial.

Las tiendas más pequeñas utilizan casi por completo herramientas estándar, incluidas las colas de renderizado estándar.

Al final del día, no es el software y las computadoras que hacen la película, sino la habilidad y el trabajo duro de los artistas y técnicos que trabajan en el proyecto. El software es como un elegante pincel o bolígrafo. Sí, necesitas un pincel. Pero no está haciendo nada sin un artista que lo sostenga.

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Pixar, como cualquier estudio de animación y / o efectos visuales de gran tamaño, utiliza una combinación de software “estándar” y software patentado, escrito internamente. Esto puede variar desde un simple complemento a un producto comercial común de Adobe, como Photoshop, hasta un completo software de manipulación de personajes, animación, diseño, sombreado e incluso renderizado.

Sería inútil, por no mencionar ilegal, describir esos productos patentados en detalle. En cambio, proporcionaré la respuesta estándar que escuchará de cualquiera en Pixar, ILM, Dreamworks, MPC, Digital Domain, etc., y eso es todo: solo encuentre lo que le gusta hacer y sobresalga en eso.

El software es solo una herramienta, lo que no se puede sustituir en el código (todavía), es la inspiración, la creatividad, la casualidad, la colaboración y sí, incluso los errores, que se cometen en el camino para crear un producto final.

Tenga en cuenta que con cualquier instalación grande como estas, rara vez es, si es que alguna vez, un generalista (esos trabajos y personas existen, pero son la excepción, no la regla). Si está en el aire enrarecido del 2% -5% superior de las creatividades digitales a las que contrata, podrá adaptarse a cualquier software propietario; todos obtienen un período de gracia en la curva de aprendizaje (así como un entrenamiento intenso).

Si desea un trabajo en uno de estos tipos de instalaciones, INVESTIGACIÓN, y le recomiendo encarecidamente que lo haga, ya que todo tiene sus ventajas y desventajas. En cualquiera de estas instalaciones principales, estará enfocado / asignado (en su mayor parte) en UN departamento ( tal vez dos , por flexibilidad, si está en el mismo alto nivel que el primero), y luego debe EXCELAR en ese zona.

Por ejemplo: si REALMENTE le gusta animar, NO se moleste en enfocarse en las minucias de cada tipo de modelado, en cada programa 3D, etc. Será irrelevante para su posición. Entrarás en tu cubículo y solo ejecutarás una tarea específica, día tras día, durante semanas, posiblemente meses, ¡e incluso puede ser UNA sola toma para toda la película!

Si puede estar de acuerdo con eso, aplique la misma teoría a: pintura digital, o compostaje, o creando materiales de sombreado, o código para optimizar renderizaciones, o escribir historias (¡incluso menos trabajos allí!), O lo que sea que le apasione espacio, etc.

Cualquier instalación importante lo mantendrá enfocado solo en esa área (razón por la cual la movilidad ascendente tiende a ser un problema en cualquier lugar, y avanzar significa mudarse), ya que la única forma de hacer este tipo de películas a tiempo / presupuesto es hazlo como una fábrica de líneas de ensamblaje. Prescindir de la noción de que es este lugar estrafalario (¡aunque pueden serlo!), No, es un lugar de negocios intenso, con extrema presión y plazos irrompibles (a veces el póster de la película tiene una fecha antes de la historia o incluso de la producción). ¡ha comenzado!); hablar de presión!

Si crees que no puedes sobrevivir 60, 80, 100-120 horas semanales (sin bromas y sin hipérboles allí), evita a tus amigos y familiares para la vida cotidiana, fines de semana, días festivos y otros eventos especiales: este es un camino profesional que debes reconsiderar seriamente También prescindir de la noción de seguridad laboral, no existe en esta profesión.

Ahora, si puedes lidiar con todo eso, porque amas estas películas, te encanta el proceso, y no te importa que te expriman y sacrifiquen considerablemente para hacerlas porque es tu pasión y razón para respirar, entonces, por supuesto, aplica a la fábrica de sueños! Simplemente ingrese con los ojos bien abiertos a la realidad del tipo de trabajo que se ESPERARÁ que ejecute, nuevamente, en cualquier instalación notable, no solo en Pixar.

Si considera que esto es útil, le agradezco sinceramente su voto positivo.

Buena suerte y buena suerte. ¡Aclamaciones!

En mi humilde opinión, creo que la mayor parte de la cartera profesional de los estudios de renombre se compone de una variedad de herramientas, tome en cuenta de primera mano que tienen un gran equipo de programación trabajando con ellos. Lo que haré diferente a los demás es mirarlo desde otro perspectiva, cambiando la pregunta a su forma arbitrariamente entendida “qué herramientas debo usar si quiero crear una película tipo pixar”.
Muchos te dirán que es imposible hacerlo por tu cuenta, pero créeme por la cantidad de calidad y tiempo que invertimos en animación 3D, puedo decirte francamente que para esta fecha, la mayoría de lo que necesitas te permite crear lo que quiere y te permite aún más. Mira
1.) Zremesher , una característica de Zbrush . Es un software, al menos en su forma comúnmente entendida, es un código bien escrito que le permite a uno realizar una determinada tarea. Bueno, le contaré un secreto. si no muchos de los profesionales en 3D usan Zbursh en su flujo de trabajo, incluso me esforzaré y lo llamaré la herramienta indispensable en cualquier flujo de trabajo relacionado con CGI. Es un software que encontrarás en cualquier escritorio en mesas artísticas, seguro lo retopologizaría de todos modos, en su empresa nativa de origen maya (un término para versiones de maya adaptadas para empresas personalizadas. Maya permite la creación de herramientas, no lo limita simplemente como Blender, pero lo vamos a lograr en una etapa posterior de esta respuesta.) Con zremesher en su mano, la retopología es casi insignificante. Sí, necesita arreglar algunos agujeros y tris aquí y allá, pero eso es todo.

2.) Keyshot : se utiliza principalmente junto con Zbrush para contar la perspectiva de un artista y mostrar el potencial del modelo de una manera estilizada. La integración de Keyshot con zbrush es la razón más importante por la que incluso se vende. No es malo, pero es capaz de tomando zbrush al siguiente nivel.

3.) Mari : ¿Qué? La respuesta de la fundición a la protesta de los profesionales de la industria que buscan texturas realistas. Al ajustar la calidad de la textura, los resultados de primera clase son términos asociados a Mari cuando se trata de texturizar en juegos y películas.

4.) Substance Painter : es todo un novato en el negocio, pero ya está recibiendo mucha atención debido a sus matices creativos y la satisfacción del cliente. Solo para que sepa que el pintor de sustancias se está volviendo muy popular en estos días, más aún debido a su uso en flujo de trabajo de Naughty Dog (ver The Uncharted 4: la fabricación oficial del final de un ladrón). Su excelente función de pintura en 3D en tiempo real es el factor de mocos aquí.

5.) La Suite Quixel : Todos sabemos que depende de Photoshop, pero al final, ¿qué no? Hablemos de una exclusiva de Windows (a partir de la fecha de escritura), propietaria de la escena de creación y animación de juegos independientes. Grandes empresas se encuentran con trabajadores individuales que los usan a su gusto, ya que a veces excepto la estructura BYOT.

6.) Photoshop CC de Adobe Software: bastante parecido a lo que se llamaba en su época (principios de la era anterior a cs3), el photoshop es la herramienta indispensable para vender su trabajo.
El postprocesamiento es imprescindible y es un trabajo que se debe hacer en Photoshop (¡Gimp sí existe gente! Apóyelo y sabrá lo bueno que es). De todos modos, obtener una copia de este software ilegalmente no es difícil y difícil. muy agradecido al adobe por no preocuparte hasta que seas famoso y los famosos crackers por bendecirte con el torrent 😛

7.) Blender: no subestimes un producto gratis nunca más. Utilizado en las películas y juegos de LEGO, ¡Blender en las manos adecuadas es un monstruo! tenga en cuenta que la interfaz de usuario de blender es súper interactiva y genial y que puede realizar todas y cada una de las funciones del software anterior y con los ciclos, su motor de renderizado interno es más que capaz de crear arte digital compitiendo con el de pixar si tener suficiente talento. (francamente practique (-_-) __ / ¡en serio!)

Este es el software que necesita o es utilizado por los “GRANDES NOMBRES” que tienen demasiado miedo incluso de crear una película animada con calificación A. (* vea los trailers de brujos con imágenes de platigue: D).

Cualquier respuesta, comentario o consulta adicional es muy apreciada y sería respondida lo antes posible. Espero que esto haya ayudado

En mi opinión, no se adhieren a ningún software en particular, sino que usan una combinación de software diferente e incluso hacen su propio desarrollo de software / script (también incluyo estudios de efectos visuales). Por ejemplo, Mudbox se usó principalmente para crear montañas flotantes para Avatar, mientras que usaron Zbrush para esculpir a las criaturas. Además de eso, utilizaron Maya, 3DS Max, MODO, Lightwave y muchos otros.
Sony Pictures Imageworks tuvo que romperse la cabeza y hacer un poco de I + D para crear la increíble animación de partículas que dio vida a Sandman en Spiderman 3; Por otro lado, en 2012 se utilizó una versión muy modificada del motor de física de bala (código abierto) para crear la escena en la que el avión voló entre dos edificios que se derrumbaron. Entonces no hay una regla fija.
(Por cierto, Pixar ha desarrollado Renderman, que es una aplicación de renderizado popular). Además, incluso una segunda animación 3D larga necesita diferentes tipos de trabajos artísticos como modelado, escultura, iluminación, texturizado, aparejo, fotogramas clave, captura de movimiento, simulación, efectos de partículas , renderizado, composición, gradación de color, edición, etc., y hay diferentes aplicaciones disponibles para cada uno de ellos.

Una búsqueda rápida en Google te haría bien.

El increíble software de animación detrás de ‘Cómo entrenar a tu dragón 2’

DreamWorks construyó recientemente un nuevo software: PrEmo.

Realmente es bastante hermoso, está hecho para artistas y si miras los detalles entre Cómo entrenar a tu dragón 1 en comparación con 2, es bastante fácil de ver. Lamentablemente, PrEmo aún no está disponible para el público.

Maya tenía sus raíces defensivamente de Pixar. Motor de renderizado de Pixars: RenderMan está disponible para el público. Estoy seguro de que Disney y Pixar comparten algún software, pero definitivamente tienen diferentes versiones.

Espero que hayas escrito la animación 3D especificada porque hay muchas partes diferentes del historial de animación. Incluso hoy en día, algunos estudios como Lika han usado tequnics antiguos en películas recientes: Kuba y las dos cuerdas.

Hay mucho trabajo en versiones modificadas de software convencional como Maya. También hay un sistema de animación interno llamado Presto:

Vea una demostración rara del sistema de animación de Pixar Presto

Hay otra llamada Marionette que no creo que se haya visto nunca fuera del campus.

Una combinación de herramientas comerciales y personalizadas internas. DreamWorks utilizó una cantidad de software diferente en Cómo entrenar a tu dragón 2, por ejemplo. De acuerdo con este artículo http://www.theverge.com/2014/6/1 … El software de animación personalizado DWAs se llama Premo. ILM tiene un marco de software personalizado llamado Zeno. http://www.fxguide.com/featured/

La mayoría de los estudios usan Autodesk Maya o 3Ds Max con complementos y extensiones diseñados internamente. Pixar es especial porque son uno de los pocos estudios que producen su propio software de animación propio (conocido como Presto).

Ambas compañías usan software propietario y algunos mayas. Si estás aprendiendo animación, Maya es algo que debes saber.

Los estudios usan una mezcla de software patentado y listo para usar. Solo puedo abordar la parte de Pixar de la pregunta específicamente:

La respuesta de Craig Good a ¿Qué software utilizan las personas de Pixar para el diseño y la animación?