¿Cómo logra el éxito un estudio de juegos de inicio, cuando los costos de adquisición de usuarios son tan altos y las tasas de conversión tan bajas, sin recurrir a un editor y perder el control sobre su juego?

OKAY,

En primer lugar, lo que un editor puede ofrecer son tres cosas:

1. Dinero para promoción.
2. Si tienen aplicaciones populares, esas aplicaciones pueden actuar como un canal para promocionar la nueva.
3. Asesoramiento basado en sus experiencias en la tienda de aplicaciones.

Los usuarios de iOS simplemente no se preocupan tanto por la ‘marca’. No están buscando el próximo juego de EA, etc.

Por lo tanto, si no va a utilizar un editor, necesitará un plan de marketing y sí, un presupuesto de marketing.

Sí, como mencionó, es posible que un título simplemente se incendie. Debajo de ese paraguas, pondría lo siguiente:

1. Apple presenta el juego. Haces algo tan genial, algo que realmente dice “Esta aplicación hace que el iPhone se vea genial” que Apple coloca tu aplicación en una categoría de “Nuevo y digno de mención”, etc … Es útil tener un representante de Apple. Conseguir uno es bastante difícil, en nuestro caso, declaramos en el iPhone cuando se lanzó en 2007 con aplicaciones web … así que tenemos un historial a largo plazo con Apple y tenemos una persona con la que podemos hablar allí.

2. Creas una increíble promoción de video que se vuelve viral. Eso es “Tiny Wings” como ejemplo.

3. El título simplemente despega. Eso sucedió con nuestro juego Bocce-Ball en Italia. Incluso antes de comenzar las promociones, simplemente alcanzó el # 1 allí.

PERO, como mencionó, las probabilidades de que ocurra algo de esto son bastante escasas.

Así que aquí está el resultado final. Los números que importan son:

CPC: costo por conversión. Lo que tienes que gastar en un canal publicitario para conseguir un jugador.

Retención: cuando traes a un jugador, ¿cuánto tiempo se quedan?

ARPU: Ingresos promedio (digamos por mes) por usuario.

Los canales son iAds para desarrolladores, Flurry, GreyStripe y otros. También hay empresas como Fiksu que agregan estos canales.

Por lo tanto, si trabaja en su creatividad publicitaria (pancartas y videos, según el canal), puede obtener el CPC a menos de $ 2.

Si su retención y ARPU producen un valor para cada descarga que conduce que excede el CPC, usted es dorado.

ESTO ES UNA COSA EXTRAORDINARIAMENTE DIFÍCIL DE HACER.

Lo que probablemente sucederá es que lanzará la aplicación, verá las métricas como un halcón (cuánto tiempo juegan las personas, la retención, las compras en la aplicación) y tendrá que trabajar muy duro para ajustar la aplicación para que pueda permitirse el lujo de promocionarlo.

Luego están los usuarios de incentivos y los gráficos.

Por qué la mayoría de los canales de incentivos son historia, todavía existen algunos. La verdad es que solo una pequeña fracción de estos usuarios se preocupará por el juego. Esta es una herramienta para llevar su aplicación a los gráficos.

Entrar en el top 25 de todas las aplicaciones, o incluso en el top 25 de juegos, implica una buena cantidad de descargas por día.

El peligro es, si se trata de un juego social … estos usuarios pueden hacer que la experiencia sea pobre para los jugadores que se preocupan por ella.

Tienes que tener cuidado con eso.

Finalmente, la aplicación debe tener un componente social que multiplique el esfuerzo. Dibuja algo REQUERIDO que invites a un amigo a jugar. Eso hizo que la promoción despegara.

Eso es todo. Buena suerte.