Sí, hay dos formas de hacer esto.
Primero, debe saber que la canalización del modelo regular de Unity es parte del editor, por lo que no está incluida en su tiempo de ejecución. Tendrás que solucionar ese hecho.
La forma más fácil es importar el modelo a Unity a través de la canalización normal y configurarlo todo, luego construirlo en un paquete de activos, luego alojar ese paquete de activos en la web. Luego, su tiempo de ejecución puede simplemente extraer el paquete de activos de la web y cargar los recursos de él.
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Como dije, esa es la manera fácil porque lo tienes todo configurado correctamente en Unity primero y puedes asegurarte de que los materiales y texturas y animaciones de todo lo demás se empaquetan en el paquete de activos.
Aquí está la página del manual para eso.
Unidad – Manual: AssetBundles
La otra opción es utilizar un script para importar un archivo FBX codificado en ASCII que extrae de una fuente WWW como texto. Esto es más difícil porque tienes que usar el guión de otra persona, y también debes buscar texturas y otras cosas y configurar todos los materiales y animaciones.
Nunca lo he hecho de esta manera, pero hay mucha discusión al respecto. Importador de malla FBX en tiempo de ejecución
Si tiene todos los modelos de antemano, entonces querrá usar la ruta Asset Bundles. Si se trata de algo en el que se supone que el usuario debe proporcionar el modelo, tendrá que averiguar el script del importador.
Tengo bastante experiencia con Asset Bundles, y puedes hacer algunas cosas bastante difíciles con ellos, pero también pueden ser bastante complicados.
Un buen truco es que su Runtime no necesita saber qué paquetes de activos están disponibles por adelantado, solo puede configurar una llamada API para desplegar una cadena JSON con todos los paquetes disponibles y sus URL. Esto es genial para algo como rellenar automáticamente una tienda basada en micro transacciones donde pueden comprar piezas de vestuario para un personaje o algo así.