Como gurú no matemático, ¿cómo desarrollas un juego útil pero no demasiado complejo para la plataforma iOS?

En realidad, no muchos diseñadores de juegos son genios de las matemáticas. Durante mucho tiempo he mantenido (y estoy en minoría aquí) que los diseñadores de juegos deben tener una comprensión profunda de las matemáticas. No amplio, sino profundo. Tienes que comprender verdaderamente el álgebra de la escuela secundaria, nada más. Pero pocas personas realmente saben cómo usar el álgebra de la escuela secundaria de manera creativa.
La matemática es necesaria porque la esencia de un juego radica en su interactividad, y la interactividad tiene lugar entre un usuario y un PROCESO, no datos. Y la mejor manera de especificar un proceso es con un algoritmo, que a su vez se expresa en forma matemática.
Hace solo una hora, estaba luchando con el siguiente problema: ¿qué tan enojada debería estar una persona si su declaración sobre una tercera persona es contradicha por una segunda persona? En otras palabras, si digo “Jill es realmente confiable” y Tom dice: “No, Jill es una perra mentirosa”, ¿qué tan molesta debería estar con Tom? Mi ecuación actual es la siguiente:

cambio en el afecto = Blend (0.2, -0.9, Blend (0, Absval (magnitud de confianza declarada – mi magnitud de confianza establecida anteriormente), -0.9)

Sin embargo, esta ecuación produce una respuesta demasiado fuerte del personaje en cuestión, por lo que necesito una mejor manera de ajustar la intensidad de la respuesta. ¿Debo aumentar el valor del segundo 0.9 o cambiar una de las dos primeras constantes? Quizás necesito una forma diferente. Es difícil de decir.